Programación orientada a objetos

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Programación orientada a objetos por Mind Map: Programación orientada a objetos

1. estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

1.1. Relación entre clase y objeto

1.1.1. Algorítmicamente, las clases son descripciones netamente estáticas o plantillas que describen objetos.

1.1.2. los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son una especie de molde de fábrica, en base al cual son construidos los objetos.

1.1.3. La declaración de una variable de una clase NO crea el objeto.

2. estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

2.1. Objeto

2.1.1. un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (métodos). También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de una clase.

2.1.2. Características

2.1.2.1. Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los demás.

2.1.2.2. Un objeto posee estados.

2.1.2.3. Un objeto tiene un conjunto de métodos.

2.1.2.4. Un objeto tiene un conjunto de atributos.

2.1.2.5. Los objetos soportan encapsulamiento.

2.1.2.6. Un objeto tiene un tiempo de vida dentro del programa o sistema que lo crea y utiliza.

2.2. Clase

2.2.1. La clase puede definirse como la agrupación o colección de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común.

2.2.2. Características

2.2.2.1. Una clase es un nivel de abstracción alto.

2.2.2.2. Un objeto es una instancia de una clase.

2.2.2.3. Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía.

2.2.2.4. Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular

3. Atributo

3.1. Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos definidos sobre dicho objeto

3.2. Sus modos de acceso son:

3.2.1. Público: Atributos (o Métodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada con ella.

3.2.2. Privado: Atributos (o Métodos) que sólo son accesibles dentro de la implementación de la clase.

3.2.3. Protegido: Atributos (o Métodos) que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas (subclases).

4. Método

4.1. Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.

4.2. Características

4.2.1. Cada método tiene un nombre, cero o más parámetros (por valor o por referencia) que recibe o devuelve y un algoritmo con el desarrollo del mismo.

4.2.2. En particular se destaca el método constructor, que no es más que el método que se ejecuta cuando el objeto es creado

4.2.3. En lenguajes como Java y C++ se puede definir más de un método constructor, que normalmente se diferencian entre sí por la cantidad de parámetros que reciben.

4.2.4. Los métodos se ejecutan o activan cuando el objeto recibe un mensaje, enviado por un objeto o clase externo al que lo contiene, o por el mismo objeto de manera local.