1. medios computacionales activos, dinámicos e interactivos
2. Los Avances Tecnológicos están incrementando el cambio
2.1. Internet
2.2. Celulares
2.2.1. Para el 2020 Serán la principal herramienta de conexión a Internet
2.2.1.1. Para el 2020 un computador de 1000 dólares tendrá el poder del procesamiento del cerebro humano
2.2.1.1.1. Pata el 2050 un computador de 1000 dólares tendrá el poder del procesamiento de todos los cerebros humanos.
3. Los datos y el poder de procesamiento
3.1. pueden mejorar la vida de las personas
3.1.1. Unir datos de agricultura, pesca, nutrición y población pueden unirse en una base de datos
3.1.2. localizar lugares de incremento de crímines
3.1.3. La cámara del celular provista de un lente económico.
3.2. Conocer
4. Algoritmo
4.1. Se refiere a secuencia lógica de pasos para resolver un problema,
4.1.1. Se puede encontrar en procesos de la vida real como una receta de cocina.
5. ESTILOS DE PROGRAMACIÓN
5.1. Según Aarón Falbel 1993
5.2. ESTILO TINKERING
5.2.1. Estilo Libre guiado por la imaginación y la curiosidad, es aprender haciendo,
5.3. ESTILO DESCENDENTE
5.3.1. Se trabaja con la programación por bloques o modular en forma jerárquica de arriba hacia abajo.
5.4. ESTILO ASCENDENDE
5.4.1. Se refiere a la identificación de procesos que se van computarizando conforme aparecen, favorece la re utilización de códigos.
6. OPERADORES RELACIONALES
6.1. IGUAL QUE =
6.2. MAYOR QUE >
6.3. MENOR QUE <
7. COMPUTACIÓN CREATIVA
7.1. creatividad
7.1.1. enfoque de aprendizaje basado en proyectos,
7.2. imaginación
7.2.1. enfatiza el conocimiento
7.3. intereses propios
7.3.1. la práctica que los jóvenes necesitan
8. El cambio es la ley de la vida
8.1. es un factor importante en la vida de las pesonas
9. Las Tecnologías de información y Comunicación
9.1. están cambiando la forma en que las personas hacen las cosas
9.1.1. Leer Libros
9.1.2. hablar por teléfono
9.1.3. Hacer compras
10. BUCLES EN PROGRAMACIÓN
10.1. Permite ejecutar una o varias instrucciones un número de veces o indefinidamente, mientras se cumpla una condición.
10.1.1. REPETIR NÚMERO DE VECES
10.1.2. REPETIR HASTA QUE una condición sea verdadera
10.1.3. POR SIEMPRE se repite indefinidamente
11. LOS DATOS
11.1. VARIABLES
11.1.1. pueden almacenar un sólo número o cadena de caracteres.
11.1.1.1. GLOBAL: para todos los objetos
11.1.1.1.1. Ejm,Puntaje
11.1.1.2. LOCAL: solo para un objeto
11.1.1.2.1. ejm: Edad, Sexo, Nombre
11.2. LISTAS
11.2.1. pueden contender una colección de números o cadenas
11.2.1.1. BLOQUES
11.2.1.1.1. Ejm. Alumnos
12. OPERADORES CONDICIONALES
12.1. SIMPLES
12.1.1. operador Y significa que 2 proposiciones deben ser verdaderas
12.1.1.1. Operador O. Significa que una de las 2 son verdaderas.
12.1.2. + - * : Operador suma resta multiplicación y division
12.1.3. número al azar
12.1.3.1. modo, redondeo, raíz cuadrada
12.2. COMPUESTAS
12.2.1. anidadas