Pensamiento Computacional

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Pensamiento Computacional por Mind Map: Pensamiento Computacional

1. medios computacionales activos, dinámicos e interactivos

2. Los Avances Tecnológicos están incrementando el cambio

2.1. Internet

2.2. Celulares

2.2.1. Para el 2020 Serán la principal herramienta de conexión a Internet

2.2.1.1. Para el 2020 un computador de 1000 dólares tendrá el poder del procesamiento del cerebro humano

2.2.1.1.1. Pata el 2050 un computador de 1000 dólares tendrá el poder del procesamiento de todos los cerebros humanos.

3. Los datos y el poder de procesamiento

3.1. pueden mejorar la vida de las personas

3.1.1. Unir datos de agricultura, pesca, nutrición y población pueden unirse en una base de datos

3.1.2. localizar lugares de incremento de crímines

3.1.3. La cámara del celular provista de un lente económico.

3.2. Conocer

4. Algoritmo

4.1. Se refiere a secuencia lógica de pasos para resolver un problema,

4.1.1. Se puede encontrar en procesos de la vida real como una receta de cocina.

5. ESTILOS DE PROGRAMACIÓN

5.1. Según Aarón Falbel 1993

5.2. ESTILO TINKERING

5.2.1. Estilo Libre guiado por la imaginación y la curiosidad, es aprender haciendo,

5.3. ESTILO DESCENDENTE

5.3.1. Se trabaja con la programación por bloques o modular en forma jerárquica de arriba hacia abajo.

5.4. ESTILO ASCENDENDE

5.4.1. Se refiere a la identificación de procesos que se van computarizando conforme aparecen, favorece la re utilización de códigos.

6. OPERADORES RELACIONALES

6.1. IGUAL QUE =

6.2. MAYOR QUE >

6.3. MENOR QUE <

7. COMPUTACIÓN CREATIVA

7.1. creatividad

7.1.1. enfoque de aprendizaje basado en proyectos,

7.2. imaginación

7.2.1. enfatiza el conocimiento

7.3. intereses propios

7.3.1. la práctica que los jóvenes necesitan

8. El cambio es la ley de la vida

8.1. es un factor importante en la vida de las pesonas

9. Las Tecnologías de información y Comunicación

9.1. están cambiando la forma en que las personas hacen las cosas

9.1.1. Leer Libros

9.1.2. hablar por teléfono

9.1.3. Hacer compras

10. BUCLES EN PROGRAMACIÓN

10.1. Permite ejecutar una o varias instrucciones un número de veces o indefinidamente, mientras se cumpla una condición.

10.1.1. REPETIR NÚMERO DE VECES

10.1.2. REPETIR HASTA QUE una condición sea verdadera

10.1.3. POR SIEMPRE se repite indefinidamente

11. LOS DATOS

11.1. VARIABLES

11.1.1. pueden almacenar un sólo número o cadena de caracteres.

11.1.1.1. GLOBAL: para todos los objetos

11.1.1.1.1. Ejm,Puntaje

11.1.1.2. LOCAL: solo para un objeto

11.1.1.2.1. ejm: Edad, Sexo, Nombre

11.2. LISTAS

11.2.1. pueden contender una colección de números o cadenas

11.2.1.1. BLOQUES

11.2.1.1.1. Ejm. Alumnos

12. OPERADORES CONDICIONALES

12.1. SIMPLES

12.1.1. operador Y significa que 2 proposiciones deben ser verdaderas

12.1.1.1. Operador O. Significa que una de las 2 son verdaderas.

12.1.2. + - * : Operador suma resta multiplicación y division

12.1.3. número al azar

12.1.3.1. modo, redondeo, raíz cuadrada

12.2. COMPUESTAS

12.2.1. anidadas