Patrones de diseño por luis eduardo suarez nava

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Patrones de diseño por luis eduardo suarez nava por Mind Map: Patrones de diseño por luis eduardo suarez nava

1. Patrones de construccion

1.1. abstract factory

1.1.1. permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo, la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).

1.2. builder

1.2.1. abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.

1.3. factory method

1.3.1. centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.

1.4. Object Pool

1.4.1. (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.

2. patrones de estructuracion

2.1. adapter

2.1.1. Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.

2.2. bridge

2.2.1. Desacopla una abstracción de su implementación.

2.3. composite

2.3.1. Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.

2.4. decorator

2.4.1. Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.

2.5. facade

2.5.1. Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.

2.6. flyweight

2.6.1. Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.

2.7. proxy

2.7.1. Proporciona un intermediario de un objeto para controlar su acceso.

2.8. module

2.8.1. Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados globalmente, en una entidad única.

3. Patrones de comportamiento

3.1. chain of responsability

3.1.1. Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.

3.2. command

3.2.1. Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.

3.3. interpreter

3.3.1. Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.

3.4. iterator

3.4.1. Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.

3.5. mediator

3.5.1. Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.

3.6. memento

3.6.1. Permite volver a estados anteriores del sistema.

3.7. observer

3.7.1. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.

3.8. state

3.8.1. Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.

3.9. strategy

3.9.1. Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.

3.10. template method

3.10.1. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.

3.11. visitor

3.11.1. Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.