Modelo Instruccional

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Modelo Instruccional por Mind Map: Modelo Instruccional

1. Principales modelos y teorías de Diseño Instruccional

1.1. 1. Modelo de ADDIE.

1.2. 2. Principios Instruccionales de Merrill. Cinco principios: tareas centradas, activación, demostración, aplicación, integración.

1.3. 3. Nueve Eventos Instruccionales de Gagné.

1.3.1. • Llamar la atención de los estudiantes • Informar a los estudiantes acerca de los objetivos • Determinar los conocimientos de aprendizaje previos • Presentar el contenido • Proporcionar orientación al estudiante • Comprobar la comprensión de los alumnos (práctica) • Proporcionar realimentación • Evaluar el desempeño • Mejorar la retención y la transferencia del conocimiento al puesto de trabajo

2. ¿Qué son los modelos instruccionales?

2.1. Son el conjunto de habilidades y estrategias que se utilizan en los proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.2. Son la base en donde nace la instrucción de forma sistemática.

2.3. Incorporan los principios fundamentales del proceso de Diseño Instruccional tales como son: el análisis de los participantes, propuestas de metas y objetivos, diseño e implementación de estrategias y la evaluación.

3. Modelo ADDIE

3.1. Posee cinco fases

3.1.1. 1. Análisis: ¿Por qué es necesaria la capacitación? Esto de acuerdo con los perfiles del alumnado.

3.1.2. 2. Diseño: Estrategia instruccional por seguir, escribir objetivos, seleccionar los medios apropiados y métodos de entrega.

3.1.3. 3. Desarrollo: Empleo de expectativas acordadas desde la fase de diseño para desarrollar los materiales del curso.

3.1.4. 4. Implementación: El curso se libera a los alumnos y se supervisa su impacto.

3.1.5. 5. Evaluación: ¿El curso está alcanzado los resultados esperados? Formativa y Sumativa

4. Paradigma emergente

4.1. ¿Qué es?

4.1.1. 1. Tiene una mirada compleja, integral y holística de los fenómenos. 2. Busca indagar sobre la interacción de las unidades simples para explicar la emergencia de fenómenos complejos. 3. Forma un hábitat o un entorno organizado cuya identidad está dada por las conversaciones e interacciones que se producen en su interior.

4.2. Referentes teóricos que lo soportan

4.2.1. Leonardo Boff (2014): El paradigma emergente es diverso, posee autonomía relativa, permite campos de relaciones en donde el caos se complementa, potencia el tiempo, potencia el desarrollo humano de forma individual, estimula la creatividad y abre un universo de posibilidades.

4.2.2. George Siemens y Stephen Downes (2006; 2005): El conocimiento es factible en la interacción con personas, con sistemas informáticos, con el medio biológico y cultural.

4.2.3. Humberto Maturana (1991): Al conversar construimos nuestra realidad con el otro.

4.2.4. Eleonora Badilla (2015): Es un proyecto sin distancias que busca eliminar lejanías afectivas, cognitivas, geográficas y temporales.

4.2.5. Schank (1999): Se aprende haciendo.

4.3. Características

4.3.1. Se debe ir de la práctica a la teoría.

4.3.2. El profesorado debe transformar sus prácticas para construir su propia especialidad en los nuevos entornos.

4.3.3. Deberá preparar al estudiantado para lo inesperado.

4.3.4. El docente tiene una función de mentor u orquestador.

4.3.5. Se conforma una comunidad de aprendizaje con personas cuyos intereses sean similares y con objetivos comunes.

4.3.6. La tecnología se emplea como elemento constitutivo.

4.3.7. Facilita el aprendizaje ubicuo, la inteligencia distribuida y el aprendizaje colaborativo.

4.4. Factores asociados al aprovechamiento de los entornos virtuales

4.4.1. Construcción del hábitat debe contemplar las herramientas que soportan técnicamente la comunidad, la plataforma elegida, las funcionalidades y la configuración elegida.

4.4.2. El mediador debe identificar las diferentes características para diseñar según los objetivos de aprendizaje de cada grupo u objetivo de aprendizaje.

4.4.3. Construir entornos virtuales consiste en no hacer una copia de los cursos presenciales.

4.4.4. Debe haber interacción y colaboración en la comunidad.

4.4.5. En los entornos virtuales se crean mundos con palabras, imágenes y sonidos a partir de la interacción entre participantes.

4.4.6. Dificultades manifestadas por el profesorado: no hay suficiente acceso a la tecnología, se tiene una visión muy administrativa de la tecnología, hay creencias sobre la dificultad y la inutilidad, creencias de que la tecnología les quita tiempo, la falta de capacitación para implementación de tecnología.

4.5. Aspectos importantes a considerar como principios para el diseño de ambientes de aprendizaje

4.5.1. 1. Complejidad 2. Multidimensionalidad 3. Interactividad 4. Interconexión 5. Multiplicidad de conexiones 6. Conversaciones como espacio para construir la realidad con otros 7. Aprendizaje colaborativo 8. Práctica como espacio de consolidación de ideas 9. Construccionismo 10. Aprender haciendo 11. Auto organización 12. Comunidades virtuales y de aprendizaje 13. Tecnología como espacio de socialización y como soporte para la construcción de comunidades 14. Entornos de aprendizaje colaborativo, flexibles y multisensoriales. 15. Conectivismo entre seres humanos, información y tecnología