1. Componentes de la usabilidad
1.1. Tratamiento de información
1.1.1. Usuario sin instrucción capaz de manipular la interfaz
1.2. Enseñanza interactiva
1.2.1. Que se proporcione información consistente y útil
1.3. Publicación electrónica
1.3.1. En algún medio digital como ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, etc.
2. Sistemas interactivos
2.1. Acceso y manipulación de datos
2.1.1. Desarrollo de entornos gráficos, basados en presentación de la información por medio de ventanas, utilizando iconos y menús para una navegación más simple
2.2. Almacenamiento
2.2.1. Métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y video, aparición de soportes capaces de almacenar gran cantidad de información.
3. Experiencia de usuario
3.1. Brindar una buena experiencia de usuario es tan importante que actualmente se cuenta con carreras y profesionistas en multimedia dedicados a esto.
4. Eficiencia
4.1. El diseño multimedia cuenta con maneras mas y menos efectivas en su aplicación.
5. Facilidad de aprendizaje
5.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el producto. Relacionada con predictibilidad, sintetización, familiaridad y generalización de conocimientos previos.
6. Flexibilidad
6.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.
7. Robustez
7.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Relacionada con la capacidad de observación del usuario, recuperación de información y ajuste de la tarea del usuario.
8. Beneficios
8.1. Reducción de costes de aprendizaje
8.2. Disminución de costes de asistencia y ayuda al usuario
8.3. Optimización de costes de diseño, rediseño y mantenimiento
8.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web
8.5. Mejorar la imagen y el prestigio
9. Consistencia y estandarización
9.1. El comportamiento de los elementos en una aplicación debe ser constante y predecible
9.2. Supone fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación,
9.2.1. El mismo tipo de información llega al usuario de la misma forma.
9.3. Experiencia del usuario.
9.3.1. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.
9.4. Según Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:
9.4.1. Acciones
9.4.1.1. Para tareas similares, el usuario debe ejecutar la misma secuencia de acciones.
9.4.2. Terminología
9.4.2.1. Conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a los largo de toda la aplicación
9.4.3. Elementos gráficos
9.4.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes.
9.5. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación. Expone una lista de elementos donde los primeros exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos
9.5.1. Interpretación del comportamiento del usuario
9.5.1.1. Atajos del teclado deben mantener un significado.
9.5.2. Estructuras invisibles
9.5.2.1. Acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, redimensionar la ventana de aplicación arrastrando su contorno.
9.5.3. Pequeñas estructuras visibles
9.5.3.1. Mantener la apariencia de conos, barras de desplazamiento, etc. Generalmente, también su posición.
9.5.4. Elementos de diseño
9.5.4.1. Estilo visual de la aplicación
9.5.5. Conjunto (suite) de productos
9.5.5.1. Cuando hay aplicaciones que forman parte de un mismo sistema, deben mantener una consistencia en el diseño aunque con variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones. Ejemplo: Microsoft.
9.5.6. Instalación
9.5.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
9.5.7. Plataforma
9.5.7.1. Mantenimiento de las consistencias en plataformas distintas, como Apple/Windows.
9.6. Estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning
9.6.1. Objetivos
9.6.1.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados.
9.6.1.2. Interoperabilidad (cualquier contenido puede usarse en cualquier plataforma)
9.6.1.2.1. Para que esto sea posible es necesario
9.6.1.3. Durabilidad de los contenidos generados
9.6.1.4. Rentabiliadad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación
9.6.1.5. Ahorro de costes en el desarrollo
9.6.1.6. Permitir que el trabajo se centre en aspectos no tecnológicos, dando mayor calidad pedagógica.
9.6.1.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos.
10. Efectividad y fiablilidad
10.1. Indicadores
10.1.1. Calidad técnica del entorno
10.1.1.1. Valoración de los aspectos técnicos
10.1.2. Potencialidad didáctica
10.1.2.1. Valoración de aspectos pedagógicos
10.1.3. Funcionalidad y utilidad
10.1.3.1. Valoración de aspectos funcionales y de la eficacia por los usuarios
10.1.4. Servicios personales
10.1.4.1. Valoración de servicios personales
10.1.5. Aspectos positivos del entorno
10.1.6. Aspectos negativos del entorno
10.1.7. Otras observaciones
11. Amigabilidad (usabilidad)
11.1. La usabilidad es un anglicismo que significa "facilidad de uso"
11.2. ISO la define como: "Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contextos de uso específicos".
11.3. Componentes
11.3.1. Atributos cuantificables de forma objetiva
11.3.1.1. Eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario en la consecución de la tarea
11.3.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva
11.3.2.1. Satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario y que tiene una relación estrecha con la usabilidad percibida.
11.4. Debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como las características y necesidades propias de los mismos.
11.4.1. Una interfaz es usable para usuarios específicos en contextos específicos.
11.4.2. Pretender que sea usable independientemente de quien y como la use es un enfoque universalista de usabilidad, no realista ni práctica.
11.5. Puede ser definido como atributo de calidad y como disciplina o enfoque de diseño y evaluación (Ingeniería de usabilidad)
12. Accesibilidad
12.1. Se refiere a la posibilidad de acceso
12.1.1. A todos sus usuarios potenciales, sin excluir a aquellos con limitaciones individuales (discapacidades o dominio de idioma) o limitaciones derivadas al contexto de acceso (software y hardware empleado, ancho de banda, etc.
13. Paradoja
13.1. Mientras que un diseño debe delimitar a su audiencia potencial a fin de tener un diseño concreto, un diseño accesible implica la necesidad de diseñar para la diversidad y heterogeneidad de necesidades de acceso presentadas por la audiencia.
13.1.1. Cuando la audiencia es muy amplia y presenta necesidades de acceso muy diferente, es necesario tener varias versiones de diseño o un diseño adaptable.
14. Estilo comunicativo
14.1. El diseño multimedia combina distintos soportes de comunicación de forma interactiva y creando un vínculo participativo con el usuario
14.1.1. Texto
14.1.2. Sonido
14.1.3. Imagen
14.1.4. Gráfica
14.1.5. Video
15. Capacidad de aprendizaje del usuario
15.1. Los estilos en materia de comunicación, diseño y medios han avanzado mucho y cambian de forma permanente, esto exige un acomodo constante a los nuevos canales de comunicación.
15.2. El diseño debe tener en cuenta lo familiar y la capacidad de intuición del usuario.
15.3. Se mejora creando predictibilidad en base a un diseño consistente.
16. Satisfacción del usuario
16.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.
17. La usabilidad como un conjunto de atributos
17.1. Facilidad
17.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?
17.2. Eficiencia
17.2.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?
17.3. Recordabilidad
17.3.1. Cuando el usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempo, ¿qué tan complicado les resulta volver a "conectar" con tu diseño?
17.4. Errores
17.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y que tan fácil pueden enmendarlos
17.5. Satisfacción
17.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?
17.6. Utilidad
17.6.1. Se refiere a la funcionalidad del diseño, ¿el usuario logra sus objetivos dentro de la interfaz?