ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD "facilidad de uso"

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ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD "facilidad de uso" por Mind Map: ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD "facilidad de uso"

1. Efectividad y fiabilidad

1.1. VALORACIÓN DE ASPECTOS TÉCNICOS

1.2. VALORACIÓN DE LOS ASPECTOS PEDAGÓGICOS

1.2.1. Facilidad de aprendizaje

1.2.1.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto

1.2.1.1.1. Predictibilidad

1.2.1.1.2. Sintetización de la información

1.2.1.1.3. Familiaridad

1.2.1.1.4. Generalización de conocimientos previos

1.3. FUNCIONALIDAD Y UTULIDAD

1.4. VALORACIÓN DE LOS SERVICIOS PERSONAES

1.5. VALORACIÓN DE SERVICIOS PERSONALES

1.5.1. Aspectos Positivos del entorno formativo

1.5.2. Aspectos negativos

1.5.2.1. Apoyo al usuario para el cumplimiento de sus objetivos

1.5.3. Otras observaciones

2. DISEÑO MULTIMEDIA

2.1. Combina : TEXTO, SONIDO, IMAGEN, FOTOGRAFÍA, ANIMACIÓN GRÁFICA Y EL VIDEO de una forma interactiva con el fin de comunicar.

2.2. Publicación electrónica: ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video , animación.

2.3. Tratamiento de la información: Quioscos digitales utilizados para la impresion de fotografias

2.4. Enseñanza interactiva: Información consistente y útil.

3. Definición ISO

3.1. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios pueden lograr objetivos específicos en contexto de uso específicos.

3.1.1. Atributos cuantitativos objetiva

3.1.1.1. Eficacia

3.1.1.1.1. Número de errores cometidos por el usuario durante una tarea

3.1.1.2. Eficiencia

3.1.1.2.1. Tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea

3.1.2. Atributos Cuantitativo subjetivo

3.1.2.1. Satisfacción de Uso

3.1.2.1.1. Usabilidad Percibida

3.1.2.1.2. Cuantificable a través de la interrogación al usuario

4. Consistencia y Estandarización

4.1. Comportamiento de los elementos de una aplicación web debe ser CONSTANTE Y PREDICIBLE

4.2. Que la información llegue al usuario siempre de la misma forma

4.3. Según Schneiderman la consistencia debe respetarse en

4.3.1. 1. ACCIONES

4.3.1.1. El usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

4.3.2. 2. TERMINOLOGÍA

4.3.2.1. concepto utilizados en menús, contenido, ayuda, etc.

4.3.3. 3. ELEMENTOS GRÁFICOS

4.3.3.1. Retícula, gama de colores, tipografía

4.4. Según Tognazzini

4.4.1. 1. INTERPRETACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DEL USUARIO

4.4.1.1. ejemplo: atajos de teclado deben mantener su significado

4.4.2. 2. ESTRUCTURAS INVISIBLES

4.4.2.1. acciones no asociadas no visibles a elementos de la interfaz

4.4.3. 3. PEQUEÑAS ESTRUCTURAS VISIBLES

4.4.3.1. iconos, barras de desplazamiento, que deben mantener su apariencia y posicion

4.4.4. 4. ELEMENTOS DE DISEÑO

4.4.4.1. Estilo visual de la aplicacion

4.4.5. 5. CONJUNTO (O SUITE) DE PRODUCTOS

4.4.5.1. conjunto de aplicaciones que forman parte de un mismo sistema (ejemplo, microsoft office esta compuesta por Excel, Word, Power Point, etc.)

4.4.6. 6. INSTALACIÓN

4.4.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse

4.4.7. 7. PLATAFORMAS

4.4.7.1. mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas.

4.5. ESTANDARIZACIÓN PARA E- LEARNING

4.5.1. Posibilidad de contenidos

4.5.2. INTERPOLARIDAD: cualquier software pueda funcionar en cualquier plataforma

4.5.3. Durabilidad: de forma que no quede obsoleto

4.5.4. Rentabilidad Y ahorro de costes

4.5.5. Almacenar gran Cantidad de información

5. Flexibilidad

5.1. Posibilidad con la que el usuario y sistema pueden intercambiar información

5.2. Posibilidad de dialogo

5.3. Vías para realizar tareas

5.4. Similitud con tareas anteriores

5.5. Optimización entre usuario y sistema

6. Accesibilidad

6.1. Posibilidad de acceso a todos los usuarios potenciales

7. Robustez

7.1. Recuperación de información

7.2. Ajuste de la tarea al usuario

7.3. Observación del usuario

7.4. Reducción de costes de aprendizaje y asistencia