1. CONSISTENCIA Y ESTANDARIZACIÓN
1.1. El comportamiento de los elementos debe ser
1.1.1. Constante y predecible
1.1.1.1. Según Shneiderman
1.1.1.1.1. La consistencia debe respetarse en:
1.1.1.2. Según Tognazzini
1.1.1.2.1. Varía según el tipo de aplicación
1.1.1.2.2. Vigilancia de la consistencia en orden descendente:
2. ESTÁNDARES Y ESPECIFICACIONES sobre creación de contenidos E-LEARNING
2.1. Persiguen los objetivos:
2.1.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados.
2.1.2. Interoperabilidad
2.1.3. Durabilidad de los contenidos generados
2.1.4. Rentabilidad económica
2.1.5. Permitir que el trabajo se centre en aspectos no tecnológicos, produciendo contenidos de mayor calidad pedagógica.
2.1.6. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos
2.2. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición.
3. ESTILO COMUNICATIVO
4. CAPACIDAD DE APRENDIZAJE DEL USUARIO
4.1. Puede especializarse
4.1.1. Diseño de sitios web o interfaces
4.1.1.1. Exige
4.1.1.1.1. Acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación
4.1.1.2. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.
4.1.2. Cualidad de un contenido digital de funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataformas educativas.
4.1.2.1. Para esto debe haber:
4.1.2.1.1. Una forma de producir y empaquetar los contenidos.
4.1.2.1.2. Un sistema para documentar los contenidos empaquetados.
4.1.2.1.3. Un “lenguaje” que permita la comunicación entre los contenidos y la plataforma de impartición.
5. SATISFACCIÓN DEL USUARIO
5.1. Desarrollo de recursos que apoyan y enriquecen los procesos de enseñanza-aprendizaje.
6. LA USABILIDAD COMO CONJUNTO DE ATRIBUTOS
6.1. Experiencia de usuario
6.1.1. Facilidad
6.1.2. Eficiencia
6.1.3. Recordabilidad
6.1.4. Errores
6.1.5. Satisfacción
7. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
8. Enseñanza interactiva
9. COMPONENTES DE LA USABILIDAD
9.1. Publicación electrónica
9.2. Tratamiento de la Información
10. AMIGABILIDAD (USABILIDAD)
10.1. Es
10.1.1. Anglicismo "USER FRIENDLY"
10.1.1.1. significa
10.1.1.1.1. "Facilidad de Uso"
10.1.2. Ingeniería de la usabilidad
10.1.2.1. Conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación.
10.1.3. Definición ISO: Eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos logran objetivos específicos en contextos de uso específicos.
10.1.3.1. Atributos
10.1.3.1.1. Cuantificables de forma OBJETIVA
10.1.3.1.2. Cuantificables de forma SUBJETIVA
10.1.4. Accesibilidad
10.1.4.1. Posibilidad de acceso a todos los usuarios potenciales
11. SISTEMAS INTERACTIVOS
11.1. Acceso y manipulación de datos
11.2. Almacenamiento
12. EFECTIVIDAD Y FIABILIDAD
12.1. Se valora en torno a:
12.1.1. Calidad técnica del entorno
12.1.2. Potencialidad didáctica
12.1.3. Funcionalidad, utilidad
12.1.4. Servicios personales
12.1.5. Aspectos más negativos
12.1.6. Otras observaciones