¿Cómo está contribuyendo la tecnología a la transformación de la educación?

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¿Cómo está contribuyendo la tecnología a la transformación de la educación? por Mind Map: ¿Cómo está contribuyendo la tecnología a la transformación de la educación?

1. Participación activa del estudiante.

1.1. Combinación de recursos adecuadamente orquestados por el profesor por medio de...

1.1.1. Análisis de la información

1.1.2. Investigación de soluciones alternativas en equipo

1.1.3. Comunicación efectiva de los resultados

1.1.4. Utilizar la tecnología para crear nuevos contenidos por sí mismos, así como también para el desarrollo de competencias.

1.1.4.1. Creación de contenidos multimedia (Estos deben ser culturalmente relevantes, accesibles y deben tener en cuenta sus intereses).

1.1.4.2. Redacción de informes con representaciones gráficas

1.1.4.3. Producción de vídeos a partir de los teléfonos móviles

1.1.4.4. Narrativa digital, etc.

1.1.4.5. Compartir puntos de vista a través de blogs

1.1.4.6. Utilización de espacios webs

1.1.4.7. Preparación de presentaciones

1.1.5. Ceder la iniciativa a los propios estudiantes

2. Aprendizaje cooperativo

2.1. La realización cooperativa de una tarea ofrece una oportunidad no solo para aprender imitando lo que hacen los demás, sino también para discutir la propia tarea, hacer visible su pensamiento y con ello ganar de la retroalimentación de los compañeros.

2.2. Algunos de los usos más importantes de la tecnología están orientados hoy a las comunicaciones sociales. Tales como...

2.2.1. Facebook, Twitter, edmodo

2.2.2. videoconferencia

2.2.3. Esto puede fomentar conversaciones en su seno que amplíen la comprensión los contenidos por parte de los estudiantes.

2.3. Otros usos de la tecnología ha sido la creación de redes de aprendizaje tales como...

2.3.1. Computer Supported Intentional Learning Environment (CSILE)

2.3.1.1. Apoya de forma estructurada la construcción colaborativa de conocimiento haciendo que los estudiantes comuniquen sus ideas y críticas a una base de datos compartida donde son clasificadas por los propios estudiantes utilizando scaffolds.

2.3.2. ConvinceMe y Belvedere

2.3.2.1. Ayudan a los estudiantes a distinguir entre hipótesis y pruebas y a producir explicaciones científicas más claras

2.3.3. uso de espacios colaborativos enriquecidos tecnológicamente

2.3.3.1. Ambientes que permiten a los estudiantes compartir la información contenida en sus dispositivos personales y disponerla en espacios colaborativos públicos, en los que la información debe organizarse y afinarse según el acuerdo de todos los participantes.

2.3.3.1.1. De esta forma, se potencia el surgimiento de dinámicas de comparación, análisis, discusión y negociación entre los participantes

3. Interacción con retroalimentación

3.1. Se produce un mejor aprendizaje cuando los estudiantes tienen oportunidades frecuentes para aplicar las ideas que están aprendiendo y cuando la retroalimentación viene casi de inmediato.

3.1.1. La tecnología apoya este principio de aprendizaje al menos en cuatro formas distintas...

3.1.1.1. 1. Mediante el uso de gráficos interactivos.

3.1.1.2. 2. Las herramientas digitales pueden mantener involucrados a los estudiantes durante periodos prolongados cuando trabajan por su cuenta o en grupos pequeños.

3.1.1.3. 3. Se debe tornar el pensamiento visible haciendo buenas preguntas en entornos colaborativos y redes sociales y crear dinámicas para leer y comentar las respuestas durante la sesión de clase

3.1.1.4. 4. Utilización de herramientas digitales para analizar el progreso de cada estudiante y proporcionar información más relevante y personalizada

3.2. Los videojuegos incorporan un conjunto de principios de aprendizaje como recurso educativo en lo que se ha dado en llamar serious games.

3.2.1. Es una experiencia diseñada utilizando mecánicas de juego y pensamiento lúdico con el objetivo de que el jugador domine el contenido de un tema específico

3.2.1.1. Influyen en la generación de nuevos conocimientos y habilidades, al presentar información de manera atractiva

3.2.1.2. Estimulan el pensamiento crítico

3.2.1.3. favorecen el aprendizaje colaborativo, a la vez que requieren la participación activa del jugador

3.2.1.4. Convierten el aprendizaje en algo más vivencial, entretenido y participativo

3.3. Más allá del uso de videojuegos, surge la gamificación o ludificación

3.3.1. Uso de las mecánicas de los videojuegos en entornos ajenos a estos para involucrar al sujeto en el aprendizaje. En educación...

3.3.1.1. Promueve el aprendizaje en medio de una experiencia divertida

3.3.1.2. Ofrece a cada uno de los alumnos los recursos más apropiados a sus necesidades y ritmo

3.3.1.3. Facilita el feedback sobre sus logros

3.3.1.4. Los alumnos son capaces de generar información

3.3.1.5. Se puede ver y explorar conceptos desde distintas perspectivas utilizando una gran variedad de posibles representaciones

4. Conexiones con el mundo real

4.1. La tecnología puede ofrecer a los estudiantes una excelente herramienta para la aplicación de conceptos en una variedad de contextos de manera que también adquieren diversas competencias

4.1.1. A través de la red pueden trabajar como...

4.1.1.1. Colaboradores de científicos

4.1.1.2. Empresarios

4.1.1.3. Políticos

4.1.1.4. Como consecuencia, los alumnos se sienten motivados al participar activamente en el aprendizaje, ya que están contribuyendo con aportaciones que tienen un valor real para la investigación.

5. Profesor como orquestador de los recursos y como activador del aprendizaje

5.1. Esto se logra involucrando a los estudiantes en un aprendizaje interactivo que ofrece múltiples representaciones de ideas y feedback en tiempo real

5.2. Una forma de orquestación es la «clase invertida» (flipped classroom)

5.2.1. La calidad del aprendizaje del estudiante mejora

5.3. Otra forma es el "blended learning"

5.3.1. Combina experiencias prácticas directas en el aula (aprendizaje socioconstructivista) con el aprendizaje digital.