Comercio electrónico: mercados digitales, productos digitales.

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Comercio electrónico: mercados digitales, productos digitales. por Mind Map: Comercio electrónico: mercados digitales, productos digitales.

1. MODELOS DE NEGOCIOS DE INTERNET

1.1. E-tailer Vende productos físicos de manera directa a los usuarios de empresas individuales.

1.2. Agente de transacciones Ahorra a los usuarios tiempo y dinero al procesar las transacciones de las ventas en línea y generar una cuota cada vez que ocurre una transacción.

1.3. Creador de mercado Provee un entorno digital en donde se pueden reunir los compradores y vendedores, buscar productos, mostrarlos y establecer precios

1.4. Proveedor de contenido Crea ingresos al proveer contenido digital, como noticias, música, fotos o video, a través de Web.

1.5. Proveedor del servicio de empresa en línea donde las personas se pueden encontrar comunicar y encontrar información útil.

1.6. Portal Provee un punto inicial de entrada a Web, además de contenido especializado y otros servicios.

1.7. Proveedor de servicios Provee aplicaciones Web 2.0 para compartir Google Apps fotos, videos y contenido generado por los usuarios como servicio

2. El modelo de ingresos.

2.1. El modelo de ingresos de una firma describe cómo va a obtener ingresos, generar utilidades y producir un rendimiento superior sobre la inversión

2.1.1. modelo de ingresos por publicidad, un sitio Web genera ingresos al atraer una gran audiencia de visitantes que pueden estar expuestos a anuncios publicitarios.

2.1.2. modelo de ingresos por ventas, las compañías derivadas sus ingresos a través de la venta de productos, información o servicios a los clientes.

2.1.3. modelo de ingresos por suscripción, un sitio web que ofrece contenido o servicios cobra una cuota de suscripción por el acceso a una parte o todos sus desembolsos en forma continua

2.1.4. modelo de ingresos gratuito / freemium las firmas ofrecen contenido o servicios básicos sin costo, mientras que cobran una prima por las características avanzadas o especiales.

2.1.5. modelo de ingresos por cuota por transacción, una compañía recibe una cuota por permitir o ejecutar una transacción

2.1.6. modelo de ingresos de afiliados, sitios web conocidos como sitios web afiliados a sitios web Web un cambio de una cuota por referencia

3. COMERCIO ELECTRÓNICO

3.1. Redes industriales privadas: consisten en lo general en una firma de gran tamaño que utilizan una extranet para enlazarse con sus proveedores y otros socios de negocios clave

3.1.1. Los mercados Net, que también se conocen como e-hubs, proveen un solo mercado digital basado en tecnología de Internet para muchos compradores y vendedores

4. SERVICIOS Y APLICACIONES DE COMERCIO MÓVIL

4.1. Servicios bancarios y financieros Los bancos y las compañías de tarjetas de crédito están ofreciendo servicios que permiten a los clientes administrar sus cuentas desde sus dispositivos móviles.

4.2. Servicios basados ​​en la ubicación Wikitude.me proporciona un tipo especial de navegador para los sistemas inteligentes con sistema de posicionamiento global

4.3. Juegos y entretenimiento Los teléfonos celulares se han convertido en plataformas de entretenimiento portátil.

4.4. Publicidad y ventas al detalle

5. OBJETIVOS DE NEGOCIOS,

5.1. Mostrar productos

5.2. Proveer información de los productos (contenido)

5.3. Personalizar / adaptar ; producto

5.4. Ejecutar un pago de transacción

5.5. Información Acumular los clientes

5.6. Proveer soporte al cliente despues de la venta

5.7. Coordinar marketing/publicidad

5.8. Comprender la efectividad del MK.

5.9. Proveer vínculos a producción y proveedor

6. TRANSFORMACIÓN DE NEGOCIOS

6.1. El comercio electrónico sigue siendo la forma de comercio de mayor crecimiento, si se le compara con las tiendas físicas o tradicionales de venta al menudeo, los servicios y el entretenimiento.

6.1.1. La demografía en línea de los compradores está en ampliación para ajustarse a la de los compradores ordinarios

6.2. El comercio electrónico crece, en especial en la economía de servicios de las redes sociales, los viajes, los depósitos de información, el entretenimiento, la venta de ropa al menú, los electrodomésticos y muebles para el hogar.

7. COMERCIO ELECTRÓNICO

7.1. Se refiere al uso de Internet y la Web para realizar transacciones de negocios.

7.1.1. Las transacciones comerciales involucran el intercambio de valor, a través de los límites organizacionales o individuales, a cambio de productos y servicios.

8. BASES TECNOLÓGICAS

8.1. El número de conexiones inalámbricas a Internet (Wi-Fi, WiMax y 3G / 4G) aumenta con rapidez.

8.2. El software y los sitios de redes sociales

8.3. Los nuevos modelos de cómputo en Internet, como la computación en la nube,

9. CARACTERÍSTICAS

9.1. Alcance global.

9.2. Ubicuidad.

9.3. Estándares universales

9.4. Riqueza.

9.5. Interactividad.

9.6. Densidad de la información.

9.7. Personalización/adaptación

9.8. Tecnología social

10. CONCEPTOS CLAVE

10.1. Asimetría de información: cuando una de las partes en una transacción tiene más información que es importante para la transacción que la otra parte

10.1.1. costos de menú (los costos para que los comerciantes puedan cambiar los precios),

10.2. Ajuste dinámico de precios, el precio de un producto varía dependiendo de las características de la demanda del cliente, o de la situación de la oferta del vendedor.

10.2.1. desintermediación: Proceso de eliminación de las organizaciones o capas de procesos de negocios responsables de los pasos intermedios en una cadena de valor.

10.2.1.1. productos digitales: productos que se pueden ofrecer a través de una red digital.

11. TIPOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO

11.1. El comercio electrónico de consumidor a consumidor, mplica a los consumidores que venden directo a otros consumidores

11.2. El comercio electrónico de un consumidor, implica la venta al detalle de productos y servicios a cargo de particulares

11.3. El comercio electrónico de negocios (B2B) implica la venta de productos y servicios entre empresas.