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Rocket clouds
REALIDAD AUMENTADA por Mind Map: REALIDAD AUMENTADA

1. CARACTERÍSTICAS

1.1. Combina mundo real con mundo virtual

1.2. interactivo en tiempo real

1.3. Alineación en 3 D

2. DESARROLLO CRONOLÓGICO

2.1. 1968 Creada por Ivan Sutherland.

2.2. 1992 Acuñó termino de realidad aumentada, Tom Caudell y David Mizell.

2.3. 1997 Investigadores U Columbia, Presentan The Touring Machine.

2.4. 1998 El Ing de Sony Jun Rekimoto crea un método para calcular el tracking visual de la cámara.

2.5. 1999 Kato y Billinghurst presenta ARToolKit, librería de tracking visual.

2.6. 2000 Investigadores de la U. South australia, presentan una extensión de Quake.

2.7. 2001 Se presenta Archeoguide, guía turística basada en realidad aumentada.

2.8. 2003 Siemens lanza al mercado Mozzies, primer juego de realidad aumentada.

2.9. 2004 La U. Técnica de Viena presenta el proyecto Invisible train, el primer juego multiusuario para PDAs.

2.10. 2005 A. Henrysson adapta la biblioteca ARToolKit para poder funcionar con Symbian, crea un juego de tenis.

2.11. 2007 Klein y Murray presentan en ISMAR, el algoritmo PTAM, una adaptación del SLAM que separa el tracking y el mapping.

2.12. 2008 Mobilizy crea Wikitude.

2.13. 2009 SPRXmobile lanza al mercado Layar, que es una variante de Wikitude. Aparece ARhrrr! primer juego de contenidos para smartphones.

2.14. 2010 Adidas lanza al mercado un juego de 5 zapatillas originales de Realidad aumentada.

3. ALTERNATIVAS TECNOLÓGICAS

3.1. ARToolKit

3.2. ARTag

3.3. OSGART

3.4. FLARToolKit

3.5. Otros Ports de ARToolKit

4. APLICACIONES

4.1. Medicina

4.1.1. Pruebas de laboratorio Y RX - RMC - TAC

4.2. Fabricación

4.2.1. Reparación y Fabricacion de maquinaria

4.3. Entretenimiento

4.3.1. Sony, Ubisoft o SixFlags)

4.4. Publicidad

5. Mètodos de registro

5.1. Tracking

5.1.1. Tres clases de problemas

5.1.1.1. De Identificación

5.1.1.2. De Seguimiento

5.1.1.3. De entornos controlados

5.1.2. Aproximaciones Botton-UP

5.1.3. Aproximaciòn Top-Down

6. Introduccion a ARToolKit

6.1. Biblioteca de funciones para el desarrollo rápido

6.2. De aplicaciones de Realidad Aumentada.

7. COMPLEMENTOS PARA USAR ESTA TECNOLOGIA

7.1. Camara Web

7.2. Monitor del Computador

7.3. Software

7.4. Marcadores

8. DESVENTAJAS

8.1. Costoso

8.2. Disminuye la comunicacion personalizada

8.3. La velocidad de procesamiento debe ser muy alta

9. VENTAJAS

9.1. Tiene muchas aplicaciones

9.2. Incentiva la interacción digital

9.3. Mas facilidad para la información

9.4. Información al alcance de la mano