REALIDAD AUMENTADA

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REALIDAD AUMENTADA por Mind Map: REALIDAD AUMENTADA

1. ORIGENES

1.1. 1968. Ivan Sutherland

1.1.1. Casco de vision que permitia ver objetos sencillos en 3D.

1.2. 1992 Tom Caudell y David Mizell

1.2.1. Acuñan termino realidad aumentada se propone su uso en la industria de la construcción de aviones

1.3. 1997 Universidad Columbia

1.3.1. Se presenta The Touring Machine el primer sistema de realidad aumentada móvil (MARS)

1.4. 1998 Jun Rukimoto

1.4.1. Crea un método para calcular completamente el tracking visual de la cámara

1.5. 1999 Kato y Billinghurst

1.5.1. Se presents ARToolKit que es una libreria de tracking visual

1.6. 2000 University of South Australia

1.6.1. Se presenta extensión de Quake (AR-Quake,)que permite jugar en primera persona en escenarios reales

1.7. 2001 Unión Europea

1.7.1. Archeoguide un sistema diseñado para la creación de guías turísticas electrónicas basadas en la realidad aumentada.

1.8. 2003, Siemens

1.8.1. Mozzies, el primer juego de Realidad Aumentada para teléfonos móviles

1.9. 2004 Universidad Nacional de Singapur

1.9.1. Human Pacman , un juego que emplea GPS y sistemas inerciales para registrar la posición de los jugadores

1.10. 2004 Universidad Técnica de Viena

1.10.1. Invisible Train , el primer juego multiusuario para PDAs.

1.11. 2005 A. Henrysson

1.11.1. Se adapta la biblioteca ARToolKit para poder funcionar en Symbian, y crea un juego de Tenis

1.12. 2007 Klein y Murray

1.12.1. Se presenta algoritmo PTAM una adaptación del SLAM que separa el tracking y el mapping en dos hilos independientes, consiguiendo en tiempo real unos resultados muy robustos.

1.13. 2008 Mobilizy

1.13.1. Wikitude : una aplicación que aumenta la información del mundo real con datos obtenidos de entradas de Wikipedia

1.14. 2009 SPRXmobile

1.14.1. Se lanza variante de Wikitude llamada Layar, que utiliza el mismo mecanismo de registro que Wikitude (GPS + Brújula electrónica)

1.15. 2009 Novorama

1.15.1. El videojuego de PSP Invizimals

1.16. 2010 Adidas

1.16.1. Se lanza al mercado un juego de 5 zapatillas originales de Realidad Aumentada

2. CARACTERÍSTICAS GENERALES

2.1. Combina mundo real y virtual

2.1.1. Se incorporan imagenes sinteticas a las imagenes de mundo real

2.2. Interactivo en tiempo real

2.2.1. Son calculadas en forma interactiva

2.3. Alineación 3D.

2.3.1. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar correctamente alineada con el mundo real.

3. APLICACIONES

3.1. MEDICINA

3.1.1. Quirofanos , entrenamientos de médicos y estudios como resonancias magnéticas, tomografías

3.2. FABRICACION

3.2.1. Fabricacion, mantenimiento y reparacion de maquinarias complejas.

3.3. PUBLICIDAD

3.3.1. Utilizada para campañas publicitarias por muchas grandes empresas a nivel mundial

3.4. ENTRETENIMIENTO

3.4.1. Juegos que permiten la interacción entre jugadores lo que los hace mas atractivos.

4. ALTERNATIVAS TECNOLÓGICAS

4.1. ARToolKit:

4.1.1. Biblioteca virtual mas famosa de realidad aumentada

4.2. ARTag

4.2.1. Biblioteca inspirada ne ARToolkit desaparecio en 2008

4.3. OSGART

4.3.1. Biblioteca en lenguaje C++ que permite utilizar varias librerias de tracking

4.4. FLARToolKit

4.4.1. Implementación para Web (basada en Flash y ActionScript) del ARToolKit portado a Java NyARToolKit

4.5. Otros ports de ARToolKit

4.5.1. Existen multitud de versiones de ARToolKit portados en diferentes plataformas, como AndAR (para teléfonos Android), SLARToolkit, etc...