HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÒN

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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÒN por Mind Map: HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÒN

1. Objetos de aprendizaje

1.1. El avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad.

1.1.1. Algunos ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo.

2. Videojuegos

2.1. los juegos son una motivación para el aprendizaje y es un material didáctico para general el aprendizaje.

2.1.1. “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

3. Objetos de aprendizaje 2

3.1. objetos de aprendizaje reutilizables: se tiene que tener una metodologia para gestionar todos los cursos de nivel educativo.

3.1.1. Un programa se convierte en objeto de aprendizaje. una unidad de estudio esta compuesto por: * propósitos de aprendizaje, *conceptos clave,*desarrollo temático, *evaluación y *bibliográfica

4. Videojuegos 2

4.1. Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas a la cultura informática. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores.

4.1.1. El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Estimula la acción, reflexión y la expresión. Es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones.

5. Groupware

5.1. El trabajar juntos es un requisito para construir y mantener fuerte y saludable a una organización.

5.1.1. Elemento de software que permite la comunicación, cooperación y colaboración efectivas en un grupo de agentes activos distribuidos, trabajando de manera coordinada en una tarea común.

6. Trabajo colaborativo

6.1. El Trabajo Colaborativo "una estrategia de enseñanza aprendizaje en la que se organizan pequeños grupos de trabajo; en los que cada miembro tiene objetivos en común que han sido establecidos previamente y sobre los cuales se realizará el trabajo"

6.1.1. “El aprendizaje colaborativo es un constructor social, porque es facilitado por la interacción social, la interacción entre pares, la cooperación y la evaluación”

6.1.1.1. “En este modelo de colaboración, los profesores “invitan” a sus estudiantes a definir los objetivos específicos dentro de la temática que se está enseñando, brindando opciones para actividades y tareas que logren atraer la atención de los alumnos, animando a los estudiantes a evaluar lo que han aprendido.

7. Trabajo colaborativo 2

7.1. cooperación: Se dividen las tareas para un fin en común

7.1.1. colaboración: organización en donde participan todos para logran un fin pero se debe hacer de la manera correcta.