1. ¿ Qué es un programa?
1.1. Es una serie o secuencia de instrucciones entendibles que permite la realización de las acciones o tareas para las que han sido creadas
2. Historia de los Lenguajes de Programación
2.1. 1ª Generación (1GL)
2.1.1. Previo a 1950
2.1.2. Uso del Lenguaje Máquina
2.2. 2ª Generación (2G)
2.2.1. 1950-1955
2.2.2. Lenguaje de bajo nivel
2.3. 3ª Generación (3GL)
2.3.1. 1956-1965
2.3.2. FORTRAN, COBOL, LISP, ALGOL, etc.
2.4. 4ª Generación (4GL)
2.4.1. A partir de 1980
2.4.2. SQL, C++, Java, PHP, etc.
2.5. 5ª Generación (IA)
2.5.1. Funcionan mediante reglas, reutilización y aprendizaje.
3. Creación de un programa
3.1. 1-Entrada de Datos
3.1.1. Las instrucciones recogen datos almacenados en la memoria central para su uso posterior.
3.2. 2-Proceso o Algoritmo
3.2.1. Las instrucciones se encargan de procesar los datos recogidos en la memoria central y de crear el propósito de finalidad del programa
3.3. 3-Salida de Datos
3.3.1. Las instrucciones toman los resultados obtenidos en la etapa anterior y los envían a través de salidas de información
4. Algoritmos
4.1. Es una sucesión de pasos que se deben realizar para la resolución de un problema
4.2. Los más usados son los Diagramas de Flujo y los Organigramas
4.3. Usan símbolos que reflejan cada uno de los pasos que se deben seguir para crear un programa
5. Lenguajes de programación
5.1. Lenguaje máquina
5.1.1. Es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora. Usa el código binario (0 y 1) para elaborar las instrucciones procesadas por el ordenador
5.2. Lenguaje de bajo nivel
5.2.1. Usa instrucciones nemotécnicas, que por ejemplo, usan ADD (SUM en Español) para sumar. Para que esto pueda ejecutarse en un programa, se debe de traducir al lenguaje máquina mediante un programa (Ensamblador)
5.3. Lenguaje de alto nivel
5.3.1. Está diseñado para que los programadores escriban y entiendan instrucciones lo más parecidas posibles al lenguaje humano. Por tanto, se tarda menos tiempo en aprenderlo y es el más usado.
6. Tipos de programación
6.1. Modular
6.1.1. Secciones o Módulos que interactuan a través de llamadas a procedimientos
6.2. Estructurada
6.2.1. Técnicas evolucionadas que aumentan la productividad del programa
6.3. Orientada a objetos
6.3.1. Usa objetos (Poseen propiedades destinadas a la facilidad de los programas) para diseñar aplicaciones