TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA / HIPERMEDIATION

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TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA / HIPERMEDIATION por Mind Map: TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA / HIPERMEDIATION

1. TEORÍAS DE COMUNICACIÓN DE MASAS (Viejos medios)

1.1. Son

1.1.1. Espacios donde se confrontan discursos que se inspiran y recrean debates de las ciencias sociales.

1.2. permiten

1.2.1. Que el ciudadano común cuente historias desde su propia perspectiva, aportando una mirada humana sobre hechos que luego la prensa tradicional puede difundir.

1.3. Se caracteriza por

1.3.1. Tecnología analógica

1.3.2. Difusión

1.3.3. Secuencialidad

1.3.4. Monomedialidad

1.3.5. Pasividad

2. NARRATIVA HIPERMEDIA

2.1. Da cuenta de

2.1.1. Procesos heurísticos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura de la narratividad producto de la convergencia de sustancias expresivas procedentes de distintos medios.

2.2. Aspira

2.2.1. a convertirse en disciplina universitaria que capacite a los alumnos para construir y deconstruir textos hipermedia, siendo capaces de justificar sus decisiones poéticas y analíticas.

2.3. Pretende

2.3.1. Acercar la mecánica y resultados del proceso creativo de guionización y preproducción, al producto hipermedia final, por medio de simulaciones virtuales.

3. COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA (Nuevos medios)

3.1. Incluye los Conceptos

3.1.1. Superlenguaje

3.1.1.1. Hablar de lo nuevo, ir más allá de la oralidad y del texto impreso para ubicarse en el cruce entre el multimedia y el dialogismo colectivo que permite la red digital

3.1.2. Transmedialidad

3.1.2.1. Una de las características primordiales de los nuevos dispositivos de comunicación es su capacidad para borrar las barreras entre los medios y contaminarlos entre sí.

3.1.3. New Thing

3.1.3.1. Aparición de una transmedialidad que atraviesa y combina los viejos lenguajes y medios.

3.1.4. eComunicación

3.1.4.1. Significa nombrar las nuevas experiencias donde la tecnología digital se encuentra en el centro de los intercambios simbólicos.

3.1.5. Cibermedios

3.1.5.1. Ámbito artificial creado por medios informáticos, por lo tanto, cibernauta es la persona que navega por los ciberespacios.

3.1.6. Medios interactivos

3.1.6.1. Los medios digitales que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios o el propio medio con fines de entretenimiento, información o educación.

3.1.7. Comunicación digital

3.1.7.1. Es aquella que transmite la información a través de símbolos comunicativos que pueden ser lingüísticos o escritos, y existe un consenso significativo por cada símbolo.

3.1.8. New media

3.1.8.1. Aparición de nuevos mecanismos tecnológicos, sociales y económicos contemporáneos que han ido apareciendo en los últimos 20 años.

3.2. Se diferencía de las formas tradicionales de comunicación por:

3.2.1. Transformación tecnológica DIGITALIZACIÓN

3.2.1.1. Por medio de ésta:

3.2.1.1.1. La señal analógica original se convierte en un valor numérico del sistema binario. Es el origen de las grandes transformaciones en nuestra sociedad. Gracias a ella se construye, manipula y navega una red de documentos de manera simple y rápida.

3.2.2. Configuración muchos-a-muchos RETICULARIDAD

3.2.2.1. Se pierden

3.2.2.1.1. límites entre productor y consumidor. El usuario se vuelve parte del mensaje

3.2.3. Estructuras textuales no secuenciales HIPERTEXTUALIDAD

3.2.3.1. Es

3.2.3.1.1. La capacidad de conexión de unos elementos informativos con otros.

3.2.4. Convergencia de medios y lenguajes MULTIMEDIALIDAD

3.2.4.1. Realza

3.2.4.1.1. La experiencia del usuario, quien puede interactuar con textualidades complejas donde se cruzan y combinan diferentes lenguajes y medios.

3.2.5. Participación activa de los usuarios INTERACTIVIDAD

3.2.5.1. Existe

3.2.5.1.1. Interactividad en las comunicaciones sujeto-sujeto pero también entre sujeto y dispositivo tecnológico.

3.3. Sus elementos son:

3.3.1. EL ESPACIO

3.3.1.1. El ciberespacio se considera simultáneamente como un mundo, un espacio y un lugar.

3.3.1.1.1. Se vincula

3.3.2. EL TIEMPO

3.3.2.1. Se considera como duración pero al mismo tiempo como ambiente

3.3.2.1.1. Policrónico

3.3.2.1.2. Monocrónico

3.3.3. UBICUIDAD

3.3.3.1. Las tecnologías móviles regulan el uso del tiempo y el espacio en nuestra vida cotidiana.

4. EL HOMBRE COMO PRODUCTOR Y CONSUMIDOR DE LA INFORMACIÓN

4.1. Se denomina

4.1.1. PROSUMIDOR

4.1.1.1. Es

4.1.1.1.1. Un acrónimo formado por la fusión original de las palabras Productor y Consumidor. Basa su decisión de compra en la información que recopila en las redes sociales como consumidor

4.1.1.2. PERFIL

4.1.1.2.1. Edad media entre los 30 años

4.1.1.2.2. No consumen un producto sin antes informarse acerca del mismo: comparan precios, experiencia de otros usuarios, descripciones del producto, etc.

4.1.1.2.3. Alto nivel de estudios

4.1.1.2.4. Clase entre media y media alta

4.1.1.2.5. Impaciente, busca soluciones rápidas

4.1.1.2.6. Individuos hiperconectados

4.1.1.3. En las empresas los integran:

4.1.1.3.1. Creando contenidos de interés

4.1.1.3.2. Disponer los medios necesarios para que los clientes puedan aportar sus contenidos

4.1.1.3.3. Emplear a los clientes más influyentes como evangelizadores de la marca

4.1.1.3.4. Conocer el canal de comunicación más adecuado

4.1.1.3.5. Ser fieles a los valores de la marca

4.2. Las nuevas formas de comunicación provocan

4.2.1. AUDIENCIAS LÍQUIDAS

4.2.1.1. Se refiere a

4.2.1.1.1. Realidad cambiante, que fluye de acuerdo a las circunstancias. Poca fidelidad hacia las marcas, los medios, los contenidos deben adecuarse al ánimo de la audiencia. Triunfan los contenidos que mejor se adaptan a los consumidores, es decir, los que fluyen a su mismo ritmo.

5. USUARIO

5.1. Se le considera

5.1.1. Sin conocimientos técnicos ni de programación, y desconoce el funcionamiento de los dispositivos que usa cotidianamente.

5.1.1.1. Como consumidores

5.1.1.1.1. Se reconocen sus capacidades y deseos para satisfacerlos mejor.

5.2. Se construye

5.2.1. Al sentarse frente a un ordenador y formar parte de una red social de empeños e ideologías, aceptando reglas y límites, adoptando actitudes que no necesariamente favorecen los intereses del mercado.

5.3. Proceso de domesticación de la tecnología:

5.3.1. Adquisición

5.3.1.1. Obtención del aparato tecnológico

5.3.2. Ubicación

5.3.2.1. Colocación del artefacto en un espacio físico y mental del usuario

5.3.3. Interpretación

5.3.3.1. El usuario le construye un significado dentro de su contexto y le otorga un valor simbólico hacia el exterior

5.3.4. Integración

5.3.4.1. Inserción de la tecnología

5.4. Genera contenidos (UGC)

5.4.1. deben ser

5.4.1.1. Contenido publicado por el usuario, de creación propia e individual, no copiado o reproducido, y debe tratarse de una creación fuera de las rutinas profesionales.

5.4.2. Tipos de contenidos

5.4.2.1. UGC ajeno

5.4.2.1.1. Contenido publicado por otra persona con o sin su autorización.

5.4.2.2. UGC Derivado

5.4.2.2.1. Basado en obras preexistentes como "memes".

5.4.2.3. UGC original:

5.4.2.3.1. Realizado por el propio usuario sin elementos de terceros.

5.5. USABILIDAD

5.5.1. Es

5.5.1.1. ISO/IEC 9126: La capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.

5.5.1.2. ISO/IEC 9241: La efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

5.5.2. En dos campos

5.5.2.1. Serie de principios destinados a orientar el trabajo de programadores y diseñadores de interfaces

5.5.2.2. Conjunto de métodos y técnicas de análisis

5.5.3. Métodos de evaluación

5.5.3.1. ENSAYO: Un grupo de usuarios ejecuta una serie de tareas y los evaluadores analizan como la interfaz posibilita o dificulta su realización.

5.5.3.2. INSPECCIÓN: Los especialistas examinan y dan su opinión sobre la usabilidad de la interfaz.

5.5.3.3. INVESTIGACIÓN: Los evaluadores obtienen información sobre los gustos, rechazos, necesidades y comprensión del sistema por parte de los usuarios hablando con ellos u observándoles mientras lo utilizan.