1. Tipos de Software
1.1. Tipo 1.-
1.1.1. por medio de
1.1.1.1. Los creadores por equipos multidiciplinarios suelen ser comerciales
1.2. Tipo 2.-
1.2.1. Por medio de
1.2.1.1. Los productos no comerciales producidos por profesores o formadores.
2. Análisis de las caracterízticas del usuario y su contexto
2.1. El contexto corresponde a las condiciones particulares en las que un producto será utilizado
2.1.1. Estos factores que influyen en el uso pueden provenir del enotrno de consideraciones técnicas.
2.1.2. Comprender el contexto de uso significa comprender las circunstancias en las cuales un producto va a ser usado.
3. Definición de Objeto
3.1. Utilizan diversos medios para comunicar información como : textos, imágenes, sonidos, animación y videos.
3.2. Digitalización de los objetos
3.2.1. nace del interés por reducir estas distorsiones y pérdidas de información
3.2.2. También permiten que las señales sean amplificadas.
3.2.3. Ventajas
3.2.3.1. El almacenamiento se puede hacer en un mismo dispositivo
3.2.3.2. Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital
3.2.3.3. Los medios almacenados pueden ser procesados de múltiples maneras
4. Diseño de hipertexto
4.1. Es la forma de presentar la información que permite al usuario hojear los términos sin tener en cuenta el orden de los mismos
4.1.1. La arquitectura del hipertexto esta formada por 2 capas
4.1.1.1. Lógica
4.1.1.1.1. Se unifican todas las perspectivas abstractas
4.1.1.2. Física
4.1.1.2.1. Quedará representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información
5. Una narrativa transmediática involucra 7 principios
5.1. Expansión vs Profundidad
5.2. Continuidad vs Multiplicidad
5.3. Inmersión vs Extracción
5.4. Construcción de mundos
5.5. Serialidad
5.6. Subjetividad
5.7. Ejecución
6. Retículas
6.1. Durante el proceso de edición de los contenidos se respeta estrictamente la estructura definida con forma de rejilla.
6.2. Tipos de Retícula
6.2.1. Lineales
6.2.1.1. La retícula lineal resulta muy útil para interactivos con gran volumen de contenidos, en los que sea necesario priorizar la orientación del usuario, así como agilizar la producción
6.2.2. Jerárquicas
6.2.2.1. Mantiene una estructura básica de zonas, evitando la sensación de monotonía en la navegación
6.2.3. Fluidas
6.2.3.1. La estructura es dinámica y mantiene la consistencia mediante el establecimiento de códigos de color evidentes
7. Interactividad
7.1. Es una respuesta programada dentro de un sistema, la relación simbólica entre el sujeto y la computadora.
8. Multimedia, convergencias y remediaciones
8.1. La digitalización ha favorecido la convergencia de toso tipo de información
8.1.1. Imágenes sonidos, palabras .. todo puede ser reducido a una masa de ceros y unos.
8.2. La convergencia admite dos declinaciones
8.2.1. Convergencia digital
8.2.1.1. Proceso de la digitalización, reducción de los flujos informativos a una serie de bits.
8.2.2. Convergencia Industrial
8.2.2.1. Reenvio a los procesos de confluencia / fusión de actividades entre diferentes sujetos económicos.
9. Los procesos de remedición son conocidos como la contaminación entre interfaces.
10. Card Sorting
10.1. Es una de las técnicas más útiles para definir la estructura de una aplicación Interactiva
10.2. Se trata de una técnica fácil de conducir, de bajo coste, que identifica las unidades de información.
11. Diseño para generar experiencias del usuario
11.1. Considerado como un componente esencial del proceso de diseño web
11.1.1. Tienen el siguiente esqueleto
11.1.1.1. Conocer a fondo a los usuarios finales usando investigación cualitativa o cuantitativa
11.1.1.2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades
11.1.1.3. Poner a prueba lo diseñado usando test de usuario