LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS MULTIMEDIA

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LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS MULTIMEDIA por Mind Map: LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS MULTIMEDIA

1. TIPOS DE SOFTWARE

1.1. Los creados por equipos multidisciplinarios (diseñadores, instructivos, programadores, productores de video, diseñadores gráficos, etc. Son comerciales, usados tanto en escuelas como el hogar.

1.2. Los productos no comerciales producidos por profesores o formadores, diseñados a medida para un curso. La calidad suele ser inferior.

2. CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO Y SU CONTEXTO

2.1. El contexto

2.1.1. corresponde

2.1.1.1. A las condiciones en que un producto será utilizado, principalmente en los FACTORES que influirán en su uso y grado de satisfacción de usuarios específicos.

2.1.1.1.1. Provienen de

2.1.2. Considera

2.1.2.1. Que la CALIDAD del producto depende de la comprensión y planificación de las características del usuario, las tareas y el entorno físico y organizativo donde se usará el sistema.

2.1.2.1.1. porque

2.1.2.2. Es incorrecto determinar la usabilidad de un producto sin antes haber descrito el contexto de uso.

3. OBJETOS MULTIMEDIA

3.1. Son

3.1.1. Objetos que utilizan diversos medios para comunicar la información, de forma física o digital.

3.1.1.1. Como

3.1.1.1.1. Textos

3.1.1.1.2. Imágenes

3.1.1.1.3. Sonidos

3.1.1.1.4. Animación

3.1.1.1.5. Video

3.2. Características

3.2.1. Se utilizan en diversas areas

3.2.2. Permiten interacción entre objeto y persona que lo está utilizando

3.2.3. Gran variedad de estos objetos, como son los programas, permiten diseñar actividades para diseñar la interacción.

3.3. Digitalización de Objetos

3.3.1. Es

3.3.1.1. Proceso donde la señal analógica original se convierte en un valor numérico en sistema binario. Estos valores numéricos se pueden reconvertir en señal analógica en cualquier momento y sin distorsión.

3.3.1.1.1. Las señales también pueden ser

3.3.2. Ventajas

3.3.2.1. Almacenamiento en un mismo dispositivo

3.3.2.2. La información se transmite a través de un mismo tipo de red digital

3.3.2.2.1. tomando en cuenta que

3.3.2.3. Los medios almacenados digitalmente se pueden procesar de varias maneras, siendo la ventaja fundamental de la digitalización.

4. CONCEPTOS PREVIOS

4.1. MULTIMEDIA

4.1.1. Se aplica a los trabajos artísticos que mezclan distintos medios, pero se utiliza generalmente como forma abreviada de multimedia interactivos.

4.2. HIPERMEDIA

4.2.1. En informática, es la integración de gráficos, sonido, video o cualquier combinación en un sistema primario de asociación, almacenamiento y recuperación de la información.

4.2.1.1. Las selecciones hipermedia son

4.2.1.1.1. Una manera de conectar las selecciones del usuario con los temas relacionados al buscar información.

4.3. MULTIMEDIA INTERACTIVA: La revolución interactiva.

4.3.1. Los términos multimedia, interactivos e hipermedia se usan con frecuencia indistintamente aunque una es parte de la otra.

5. DISEÑO DEL HIPERTEXTO

5.1. Definición

5.1.1. Hipertexto es la forma de presentar la información que permite al usuario hojear los términos relacionados, sin tener en cuenta el orden de los mismos.

5.2. Hipermedia

5.2.1. Enfatiza

5.2.1.1. Los componentes no textuales del hipertexto como: animación, sonido y video.

5.3. Arquitectura del hipertexto

5.3.1. Formada por dos capas:

5.3.1.1. Lógica

5.3.1.1.1. Se unifican todas las perspectivas abstractas, y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:

5.3.1.2. Física

5.3.1.2.1. donde se representan

6. TRANSMEDIA

6.1. Se refiere a

6.1.1. Modelo de producción de contenidos que construyen un relato en múltiples medios o plataformas

6.1.1.1. De forma que

6.1.1.1.1. Cada fragmento ofrece una nueva información profundizando los conflictos, personajes y eventos al interior de un universo narrativo.

6.1.1.2. Implementa

7. RETÍCULAS

7.1. Son

7.1.1. Divisiones que adquieren la forma de una rejilla que determina las zonas existentes en el soporte, y su subdivisión en varias columnas

7.1.1.1. Para

7.1.1.1.1. Respetar la estructura definida de la publicación (impresa o digital), y exista continuidad visual a lo largo de toda la edición aunque los contenidos de cada página sean distintos.

7.2. Tipos

7.2.1. Lineales

7.2.1.1. Se mantiene a lo largo de toda la publicación para asignar una zona a elementos de navegación que permanece estática y otra zona a los contenidos con información variable.

7.2.1.1.1. Su uso es útil para

7.2.1.2. Puede contener

7.2.1.2.1. Una subretícula en zona de contenidos para emplazar los elementos que previsiblemente pueden aparecer en ellas:

7.2.2. Jerárquicas

7.2.2.1. Mantiene estructura básica de zonas. Puede usar códigos de color para diferenciar apartados y que el usuario no se desoriente. La estructura de detalle se modifica en cada apartado y así evita la sensación de monotonía en la navegación.

7.2.2.1.1. Es útil para

7.2.3. Fluidas

7.2.3.1. La estructura es dinámica, los módulos de la retícula pueden tener múltiples combinaciones a lo largo de la aplicación.

7.2.3.1.1. Es útil para

7.2.3.2. es importante

7.2.3.2.1. mantener consistencia mediante el establecimiento de códigos de color evidentes, y la repetición de elementos que reaccionen de manera similar a las acciones del usuario.

7.3. Una aplicación multimedia se compone de varias retículas interrelacionadas:

7.3.1. RETÍCULA FUNCIONAL

7.3.1.1. Se refiere a la posición y tratamiento de los elementos funcionales de la aplicación (menús, opciones, etc.)

7.3.2. RETÍCULA CROMÁTICA

7.3.2.1. Gama cromática de la aplicación y asignación del sistema cromático a los elementos, según sus funciones.

7.3.3. RETÍCULA DE SONIDO

7.3.3.1. Asignación de respuestas sonoras a las diferentes acciones del usuario.

7.3.4. RETÍCULA DE ANIMACIONES

7.3.4.1. Regula la existencia de animaciones asociadas a diferentes funciones o respuestas a acciones del usuario. Determina el ritmo visual del interactivo.

8. INTERACTIVIDAD

8.1. Se puede asumir en diferentes sentidos

8.1.1. Comunicaciones sujeto-sujeto pero también entre un sujeto y un dispositivo electrónico

8.1.2. A veces es una respuesta programada dentro de un sistema, que hace referencia al mensaje inmediatamente anterior, o una serie de mensajes intercambiados anyteriormente.

8.1.3. La relación simbiótica sujeto-computadora, que permitirá alcanzar una eficiencia en las operaciones intelectuales difícil de lograr por un sujeto aislado.

9. MULTIMEDIA, CONVERGENCIAS Y REMEDIACIONES

9.1. CONVERGENCIA

9.1.1. Es

9.1.1.1. Un término que va a la alza mientras la palabra multimedia pierde valor en el mercado semántico digital

9.1.2. Admite dos declinaciones:

9.1.2.1. Convergencia digital

9.1.2.1.1. Proceso de digitalización

9.1.2.2. Convergencia industrial

9.1.2.2.1. Procesos de confluencia/fusión de actividades entre diferentes sujetos económicos

9.1.3. CONVERGENCIA MULTIMEDIA

9.1.3.1. implica 4 dimensiones

9.1.3.1.1. Empresarial

9.1.3.1.2. Tecnológica

9.1.3.1.3. Profesional

9.1.3.1.4. Comunicativa

9.2. REMEDIACIÓN

9.2.1. Consiste en

9.2.1.1. Representación de un medio dentro de otro medio. Estos procesos son conocidos como la contaminación entre interfases.

9.2.1.1.1. Se funda en:

9.3. VINCULACIÓN ENTRE REMEDIACIÓN Y CONVERGENCIA

9.3.1. La web remedia otros sitios y estos a su vez la remedian.

9.3.1.1. Sin la convergencia entonces

9.3.1.1.1. Es la mutua remediación de al menos tres importantes tecnologías: teléfono, televisión y ordenador.

10. DISEÑO CONCEPTUAL PARA CREAR SISTEMAS INTERACTIVOS

10.1. Se refiere a

10.1.1. La arquitectura de información de la aplicación, es decir, al esquema de organización y navegación por los contenidos.

10.1.1.1. Determina

10.1.1.1.1. Relaciones entre los apartados y posibilidades de desplazamiento entre ellos y entre las diferentes pantallas o páginas

10.2. CARD SORTING

10.2.1. Es

10.2.1.1. Técnica de bajo costo que permite identificar las unidades de información difíciles de categorizar y encontrar, y que permite detectar si la terminología es confusa o poco explicativa.

11. DISEÑO PARA GENERAR EXPERIENCIA DE USUARIO , UX

11.1. UX

11.1.1. Es

11.1.1.1. Filosofía de diseño con el objetivo de crear productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo.

11.1.1.1.1. Por lo que

11.2. La mayoría de los procesos consideran:

11.2.1. Conocer a fondo al usuartio final mediante investigación cualitativa o cuantitativa.

11.2.2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.

11.2.3. Poner a prueba lo diseñado, usando test de usuario.

12. FUNCIÓN ORIENTADA A LOS OBJETOS

12.1. Componentes de un producto para una buena experiencia de usuario según Marco Virtubio, arquitecto Romano.

12.1.1. "Firmitas" (Fuerza o firmeza)

12.1.2. "Utilitas" (utilidad)

12.1.3. "Venustas" (belleza)