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Rocket clouds
自動化開発 により Mind Map: 自動化開発

1. from 3D Scanner

2. 別路線案)バーチャルフィッティングに集中する場合

2.1. メジャーメントしたい

2.1.1. スキャナーで採寸だけをする

2.1.1.1. カラーテクスチャ不要

2.2. アバターを作りたい

2.2.1. 採寸データから素体を作成

2.2.1.1. スマホで顔だけ取得し、合成

2.3. 服をスキャンしたい

2.3.1. きせかえ用の服データ

2.3.1.1. 別途フォトグラメ取りベースのスキャナで取得

3. データ生成の流れ

3.1. ①スキャンする

3.1.1. ②プレビュー用のデータ生成(内部)

3.1.1.1. ③コンテンツ使用(クラウド処理)

3.1.1.1.1. メジャーメントアプリ

3.1.1.1.2. キャラメイクツール

3.1.1.1.3. バーチャルフィッティング

4. カテゴリ分け

4.1. リサーチ、計画

4.2. 研究機関

4.3. バッチ処理開発関連

4.4. データアセット開発

4.5. リクルート

5. アパレルヒアリング

5.1. レジュメ

5.2. ①服飾デザイナー向けの測量箇所の特定

5.2.1. 実例リサーチ

5.2.1.1. 立体裁断

5.2.1.2. 平面裁断

5.2.1.3. 工業

5.2.2. 資料作成

5.3. ②カスタマー向けの測量箇所の特定

5.3.1. 実例リサーチ

5.3.1.1. 例)ZOZOスーツアプリ

5.3.1.2. 例)ユニクロ

5.3.2. 資料作成

5.4. ③業界勢力、地域差による測量ルールの違い

5.4.1. 資料作成

5.5. ④次回要件

5.5.1. 測定ツール仕様書に向けた資料作成

5.6. ⑤作業範囲

5.6.1. 資料作成範囲の相談

5.6.2. 見積もりの相談

5.7. ⑥購入すべきトルソーの相談

6. SQUARE ENIX 提案

6.1. 任意のトポロジー、UVへの変更が可能な機能

6.1.1. 人体トポロジー推定

6.1.1.1. トポロジーの定義

6.1.1.1.1. エッジループガイドラインの定義

6.1.1.2. 機械学習でエッジループ箇所の学習

6.1.1.2.1. 画像認識によるトポロジー推定

6.1.1.3. ポリグループの自動ID分け

6.1.1.4. エッジループガイドに紐付いたUV情報

6.1.1.4.1. XYZナーブスに対応したUVナーブス

6.1.1.5. メッシュ化(リメッシュ)

6.1.1.5.1. ポリゴン構造に依存せず、UV構造は不変

6.2. 提案

6.2.1. Facial, Body, 5Finger のアニメーションが入る状態のモデル

6.2.1.1. Radiant Rigを検討中

6.2.2. Hair, Cloth のアニメーションが入る状態のモデル

6.2.2.1. 髪や服を分ける技術が必要

6.2.2.1.1. MaxPlunkのClothCap

6.2.2.2. 骨を入れる必要がある

6.2.3. Cloth の着せ替え可能なモデル

6.2.3.1. 髪や服を分ける技術が必要

6.2.3.1.1. MaxPlunkのClothCap

6.2.3.2. クロス自体を生成する人体生成ツールとは別のジェネレーターが必要

6.2.3.3. クロス取得後のリトポ

6.2.3.4. クロスの固定頂点を指定する必要がある

6.2.4. バストの揺れアニメーションが入る状態のモデル

6.2.4.1. Dynamics設定は開発プラットフォーム側で実装

6.2.5. バストを大きくしたり、ウエストを細くしたりする部位に対する調整機能

6.2.5.1. ブレンドシェイプ

6.2.5.2. ジョイントによる変形

6.2.5.2.1. ジョイントの正規化

6.2.5.3. IDマップ

6.2.5.3.1. テッセレーション

6.2.5.4. ポリグループ分け

6.2.5.4.1. SS(セレクションセット)

6.2.6. 化粧をしたり、肌の色、服の色の変更、自分をもっと可愛く、カッコよく できるできるキャラメイク相当の機能

6.2.6.1. IDマップ

6.2.6.1.1. プロシージャルテクスチャ

6.2.6.2. ポリグループ分け

6.2.6.2.1. SS(セレクションセット)

6.2.6.3. WrinkleMap

6.2.6.3.1. マテリアルブレンド

6.3. Example

6.3.1. 皺マップ(wrinkles maps)

6.3.1.1. Faicial

6.3.1.2. Finger

6.3.2. 物理設定自動化

6.3.2.1. 物理設定の汎用フォーマットが無い

6.3.2.1.1. 開発プラットフォーム上で自動setupのImporterを作る必要がある。

6.3.3. クロスシミュ(おまけ)

6.3.3.1. クロスモーフ

6.3.3.2. クロス自体を生成する人体生成ツールとは別のジェネレーターが必要

6.3.4. キャラメイク

6.3.4.1. カスタムキャスト

6.3.4.2. Vカツ

6.3.4.3. カスタムメイド

6.3.4.4. モンハン

6.3.4.5. 黒い砂漠

6.3.5. 人物のハイポリゴンメッシュ

6.3.5.1. 人体スキャンデータ

6.3.5.2. スカルプトデータ

7. フロー

7.1. ①入力データ

7.2. ②パンドラの匣

7.2.1. ①AutomationTool

7.2.1.1. 1.Import

7.2.1.1.1. to Blender2.79

7.2.1.2. 2.Remesh

7.2.1.2.1. InstantMesh

7.2.1.2.2. DynMesh(Decimation)

7.2.1.3. 3.AutoUV

7.2.1.3.1. AutoSeam

7.2.1.4. 4.Bake

7.2.1.4.1. Cycles

7.2.1.5. 5.AutoRig

7.2.1.5.1. RadientRig

7.2.1.6. 6.Expoet

7.2.1.6.1. from Blender2.79

7.2.1.6.2. to Unity App

7.2.1.7. 7.Texture

7.2.2. ②Pandra

7.2.2.1. DataPreparation

7.2.2.1.1. 1.Import

7.2.2.1.2. 2.Topological Reshaper

7.2.2.1.3. 3.AutoUV

7.2.2.1.4. 4.Wrinkles maps

7.2.2.1.5. 5.Bake and Generate Textures

7.2.2.1.6. 7.Auto Rigging

7.2.2.1.7. 8.Auto Export and Setupper

7.3. ③出力データ

7.3.1. データ仕様最終目標

7.3.1.1. ①スキャン生データ

7.3.1.1.1. ポイントクラウド

7.3.1.2. ②プレビュー用データの仕様(LOD1)

7.3.1.2.1. 生成場所

7.3.1.2.2. メッシュ形態

7.3.1.2.3. ポリゴン数

7.3.1.2.4. テクスチャ

7.3.1.2.5. ボーン

7.3.1.3. ③本番用データの仕様(LOD2)

7.3.1.3.1. 生成場所

7.3.1.3.2. メッシュ形態

7.3.1.3.3. ポリゴン数

7.3.1.3.4. UV

7.3.1.3.5. テクスチャ

7.3.1.3.6. マテリアル

7.3.1.3.7. ボーン

7.3.1.3.8. フェイシャル