1. Polimorfismo
1.1. Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
2. Herencia
2.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)
3. Encapsulamiento
3.1. Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase
4. Encapsulamiento
4.1. Proceso por el que se ocultan:
4.1.1. Las estructuras de datos
4.1.2. Los detalles de la implementación
4.2. Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación
5. Principios de la POO.
5.1. Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable
6. Conceptos fundamentales son:
6.1. Clase
6.1.1. Atributos (Datos)
6.1.1.1. Estado
6.1.2. Métodos (Algoritmos)
6.1.2.1. Comportamiento
6.2. Objeto
6.2.1. es una instancia de una Clase específica
6.3. Instancia
6.3.1. es una ocurrencia de la clase
6.4. Atributos
6.4.1. Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
6.5. Métodos
6.5.1. Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase
7. La base de esta tecnología es:
7.1. Modelar
7.1.1. Los problemas que se desea resolver
7.2. Entidades
7.2.1. Relevantes y tangibles en el problema
8. Objetos
8.1. Un objeto consta de:
8.1.1. Tiempo de vida
8.1.1.1. La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo
8.1.2. Estado
8.1.2.1. Queda definido por sus atributos
8.1.3. Comportamiento
9. Clases
9.1. Los elementos que componen la clase son
9.1.1. Atributos
9.1.1.1. Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar)
9.1.2. Métodos
9.1.2.1. Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)
10. Se basa en
10.1. idea natural
10.2. lleno de objetos
11. Mensaje
11.1. Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
12. Los objetos se pueden Organizar que son:
12.1. Mamíferos
12.1.1. Perro.
12.1.2. Ciervo.
12.2. Teléfonos
12.2.1. Fijo.
12.2.2. Celular
12.3. Deportes
12.3.1. Tenis.
12.3.2. Fútbol.
12.4. Vehículos
12.4.1. Camón.
12.4.2. Automóvil.
13. Métodos
13.1. Un método es una función miembro de una clase
14. Abstracción
14.1. Los datos
14.1.1. son afectados
14.2. Las operaciones
14.2.1. se aplican sobre los datos