マーケティングのレベル

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マーケティングのレベル により Mind Map: マーケティングのレベル

1. マーケティングのゴール

1.1. その商品(ニーズ)における「利益の最大化」

1.1.1. 最初に『買いたい』気持ちづくり

1.1.2. 売れ続ける仕組みづくり

1.2. メモ

1.2.1. フェーズごとに、利益への影響度が変わる

1.2.2. 各段階を体感できるゲーム

1.2.2.1. 第3段階

1.2.2.1.1. 経営ゲーム

1.2.2.1.2. もし〇〇の社長になったら、何をするか?ゲーム

1.2.2.1.3. 問題具体化ゲーム

1.2.2.1.4. 抽象化⇔具体化/現状把握/仕組みやフレームワークの理解

1.2.2.2. 共通

1.2.2.2.1. スピード感

1.3. 第1~2段階

1.3.1. 変数の最適化

1.4. 第3段階

1.4.1. 変数の決定

1.5. 第4段階

1.5.1. どの需要でNo.1をとるのか決定

1.5.2. どのような供給を提供するか決定

1.5.3. No.1を10年以上とりつづけるための変数決定

2. 第1段階

2.1. ゴール

2.1.1. 集客のプロ (自分で、何でも、売れるようになる)

2.1.1.1. 「ターゲット理解」と「商品理解」を徹底深堀して、良さを気づかせる

2.1.1.2. 「ユーザー心理(読まない・信じない・行動しない)」 +「競合の存在」 のハードルを越えて、上記を達成する

2.2. 落とし穴

2.2.1. 単に「量+粘り気」が足りない (インプット数・テスト数[アウトプット数])

2.2.1.1. ※世の中に成功例(本・人・ノウハウ)が腐るほどあるので それを見て、テストし、感覚をすり合わせるだけ

2.2.1.2. ※負けパターンを見つけても意味なし、勝ちパターンを何とかして、見つける ┗負けの理由はいくつもある。勝ちの理由は一個なことが多い

2.2.1.3. 自分の中で「鉄板の成功体験」をいくつ持てるかが大事 =仕事早くなる。成果もでやすく、成功体験もどんどん詰めるように。

2.3. 補足

2.3.1. ここは材料がそろってるから、自力(自分発信で聞く)で乗り切れないとダメ。

2.3.2. ↓以下感覚をつかむ 小さくテストし(※低リスク・低コスト・高スピード)→結果が良かったものに大きく投資

2.3.3. 「仮説・決断⇒テスト⇒数値で判断⇒改善・全体に広げる」を高サイクルで回す癖をつける

2.3.4. 集客は『労力(かかる時間)に対して、ビジネス影響度が高い』ので、うまくなっておくとよい

3. 第2段階

3.1. ゴール

3.1.1. (決められた範囲内で) 「どうやるか」の仕組みづくり →60点のレベルの人でも、  何でも売れるような仕組み作り →自分と同じことを  100人ができるようにする仕組みづくり

3.1.1.1. チーム全体の成功確率UP = チーム全体の売上UP

3.1.1.1.1. 成功パターンのマニュアル化

3.1.1.2. チーム全体の効率化 =マニュアル化

3.1.1.2.1. 外注化

3.1.1.2.2. 人に振る

3.1.2. 具体的なイメージとしては、左の資料・フローを作れるか

3.1.2.1. 月5000万~1億PVをSEOで目指すための考え方

3.2. 落とし穴

3.2.1. 効率化が下手な人は 作業に忙殺されて 結果出せないケース多い

3.2.1.1. 「単純作業を誰でもできるように、文字化する」 + 「成功パターンを抽象化する(+そのPDCAを回す)」ことに 時間を避けるか否か(このアウトプット量が全て)

3.2.2. 担当の広告媒体の「仕組み」を理解していない

3.2.3. 「100%正しい答えはない」のに、それを求めてマニュアル化できない

3.2.3.1. マニュアル化の目的は「メンバーを100%100中の正しい方向に導く」ことじゃない。 迷った時の指標(80点の正解)を与えることで、 ・(マニュアル・仕組みがない時と比べ)メンバーのテスト回数が増えること(自分で考えてできる場がある) ・(マニュアル・仕組みがない時と比べ)答えにたどり着くスピード・確率を高めるもの ・(マニュアル・仕組みがない時と比べ)1人でやっていたものが、100人・1000人で出来るもの

4. 第3段階

4.1. ゴール

4.1.1. 何のアクセルを踏むか

4.1.2. 決めたアクセルをどこまで踏み切るか

4.1.3. +

4.1.4. リスク管理(大きな失敗をしない設計)

4.1.4.1. 大きな失敗の定義

4.1.4.1.1. キャッシュ切れ

4.1.4.1.2. 法的アウト

4.1.5. +

4.1.6. 適切なOKR設定

4.2. 落とし穴

4.2.1. 「やらない」選択ができない =重要なキーにアウトプット量、もしくは質を異常にあげれるか

4.2.1.1. 「成功」も「失敗」もしないから 前に進まない

4.2.1.2. KFS(成功のカギ)を理解しNo1をとることが大事。 そこができないから、負ける

4.2.1.2.1. ※KFSは 「それさえ死守すれば、その分野でNo,1のポジションを得られるもの」 + 「No1をとった際に、参入障壁が高くなるもの」

4.2.1.3. 問題を具体化し 影響度の高い問題を絞れるか

4.2.2. 「複雑なもの」をより「複雑にしてしまう」

4.2.2.1. 複雑なもののキーをとらえ「シンプル」にしてリソース集中させるのが仕事

4.2.3. 自分の事業の仕組み・現状を理解できてない (ので、問題をざっくりとしか理解できない)

4.2.3.1. 例

4.2.3.2. Gyazo

4.2.3.3. フレームワークをある程度知ったほうが良い

4.2.3.3.1. 5Bacics

4.2.3.3.2. ファイブフォース

4.2.3.3.3. マインドフロー

4.2.3.3.4. 売上5原則

4.2.3.3.5. 4P

4.2.3.3.6. プロダクトフロー

4.2.3.3.7. ビジネスモデル

4.2.4. 事業の提供価値の定義(抽象化)が できない

4.2.4.1. 広告の提供価値

4.2.4.2. マッチングアプリの提供価値

4.2.4.2.1. 好みの異性と 恋人になるための手間の『ショートカット』

4.2.5. ゴール設定がない/もしくは下手

5. 第4段階

5.1. ゴール

5.1.1. 強い商品・事業を作れるか

5.1.2. 強い=(市場規模の大きい中で) 参入障壁が高く10年以上売れ続ける、商品

5.1.2.1. No1がとれる

5.1.2.2. 十分な利益が継続してでる

5.2. 大事なこと【既存ビジネス】

5.2.1. マーケティングを点(初回購入のみ)でとらえてはダメ

5.2.1.1. 集客力・営業力のみに頼ったモデルではダメ

5.2.1.2. 集客から初期購入、リピートといった売れる仕組み さらには『売れ続ける仕組み』をどのようにしたら構築できるのかを考える

5.2.2. ・集客 ・流通 ・ファン化(LTV改善) ・参入障壁つくる ・ポジショニング(ブランド)

5.3. 大事なこと【新規事業】

5.3.1. ・市場の選択

5.3.1.1. その分野で、1位になれる可能性がある

5.3.1.2. 1位になったあとの参入障壁は?

5.3.1.3. その分野で、情熱をもって取り組める

5.3.1.4. その分野で、十分な利益が出る

5.3.1.4.1. 基本的には大きい市場

5.3.1.4.2. かつ

5.3.1.4.3. 伸びてる市場

5.3.2. ・スピード

5.3.3. ・キャッシュ

5.4. 落とし穴

5.4.1. シンプルを維持できない =商品の重要キーのみにアウトプットを集中できるか