1. Competencia 28
2. Se desenvuelve en entornos virtuales
2.1. Involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales.
2.2. Capacidades
2.2.1. Personaliza entornos virtuales
2.2.1.1. El estudiante hace suyo el entorno virtual
2.2.1.2. Acondiciona a sus:
2.2.1.2.1. Intereses
2.2.1.2.2. Actividades
2.2.1.2.3. Procesos cognitivos
2.2.1.2.4. Valores y cultura
2.2.2. Gestiona información del entorno virtual
2.2.2.1. Implica
2.2.2.1.1. Analizar
2.2.2.1.2. Organizar
2.2.2.1.3. Sistematizar
2.2.3. Interactúa en entornos virtuales
2.2.3.1. El estudiante realiza acciones para:
2.2.3.1.1. Comunicar
2.2.3.1.2. Construir
2.2.3.1.3. Mantener vinculos
2.2.4. Crea objetos virtuales en diversos formatos
2.2.4.1. Los estudiantes responden a:
2.2.4.1.1. Diversos formatos
2.2.4.1.2. Mejoran sucesivamente su entorno virtual
2.2.4.1.3. Reciben retroalimentación sobre la utilidad del entorno
3. Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas.
3.1. Se organizan en equipos para trabajar en función de las habilidades que tengan cada participante y así lograr los objetivos trazados.
4. Competencia 27
5. Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
5.1. Es cuando el estudiante lleva a la acción una idea creativa y plantea objetivos y metas individuales o colectivas con la finalidad de resolver una necesidad o problema económico, social o ambiental.
6. Capacidades
6.1. Crea propuestas de valor
6.1.1. El estudiante da soluciones creativas e innovadoras a través de un bien o servicio que fue ejecutado.
6.2. Aplica habilidades tecnicas
6.2.1. Emplean herramientas,métodos o técnicas de acuerdo a los requerimientos para realizar el proyecto.
6.3. Evalúa los resultados de proyecto de emprendimiento
6.3.1. Analizan los posibles impactos en el ambiente y la sociedad.