1. Principios y técnicas para conocer a los clientes
1.1. Idea base del diseño centrado en el usuario: uno (el diseñador) no es como sus clientes.
1.2. Comprender los elementos (clientes, tareas, tecnologías, contexto social) y balancear las fuerzas.
1.3. Comprender a los clientes como personas.
1.4. Los clientes son tanto iguales como diferentes
1.5. Comprender las tareas y objetivos de los clientes.
2. Técnicas para conocer a los usuarios
2.1. No enfocarse en lo que los clientes quieren. Enfocarse en lo que necesitan
2.2. Análisis de tareas
2.3. Técnicas tradicionales de marketing para conocer a los usuarios.
2.4. Construir escenarios.
2.5. Elegir tareas (prototípicas o cruciales)
2.6. Observar y entrevistar a los clientes.
2.7. Organizar la información descubierta.
2.8. Encuestar a los usuarios
2.9. Focus Group
2.10. Analizar productos existentes
3. Prototipado Rapido
3.1. Site map
3.1.1. Diagrama o grafo que refleja la estructura del sitio y algo sobre la estructura o flujo de navegación dentro del sitio.
3.2. Storyboard (secuencia de páginas web).
3.2.1. Secuencia de páginas web, mostrando cómo el usuario va a realizar determinada tarea. Se puede acompañar el storyboard con un texto explicando acerca de la tarea.
3.3. Schematics (esquemas)
3.3.1. Representaciones de la disposición (layout) y contenido que aparecerá en las páginas individuales. No contienen imágenes aunque sí están indicados los lugares donde estas van.
4. Refinamiento progresivo
4.1. Partir de prototipos fáciles de realizar (low-fidelity prototype)
4.1.1. Utilizar papel (blanco y coloreado), Post-it, marcadores de colores, regla, tijeras, goma de pegar, fotocopiadora (o scanner), cinta scotch, trincheta , etc. Probar con clientes o usuarios potenciales. Simular a mano lo que haría la computadora (no utilizar computadoras por ahora).
4.2. High-fidelity prototype.
4.2.1. Representación en pantalla (Dreamweaver, Photoshop, etc). Unas 20 veces más lento el proceso de creación. Limita la interacción con los clientes. Conviene dejarlo para etapas más avanzadas del diseño.
4.3. Evitar el uso de computadoras en las primeras etapas de diseño.
4.3.1. Investigaciones muestran que: Aquellos que trabajan en papel exploran variadas alternativas de diseño. Aquellos que trabajan en computadora tienden a tomar una única idea y explorarla en detalle.
5. Prototipos Horizontales y verticales.
5.1. Prototipos horizontales:
5.1.1. Muestran las páginas principales, sin demasiada profundidad. Las páginas que implementan tareas específicas no están presentes. Sirven para ver la lógica general del sitio.
5.2. Prototipos verticales:
5.2.1. Implementan las páginas claves para completar una tarea específica. Apropiado cuando tareas complejas no son bien comprendidas. No es necesario que implementen links que conectan a otras tareas u otras partes del sitio.
6. Evaluando Sitio Web
6.1. Revisión de expertos
6.1.1. Tres a cinco expertos en usabilidad evalúan independientemente un sitio. Se utiliza una lista de principios a seguir. Se toma nota de cada violación y se sugiere una solución. Luego se juntan los jueces para unificar las listas. Problemas: Expertos pueden desconocer, o conocer demasiado la temática del sitio. Pueden haber alertas, falsos en la práctica (falsos positivos) Ventajas: Es barato (comparativamente), es rápido, es bueno para encontrar problemas de usabilidad.
6.2. Evaluación informal
6.2.1. Diez potenciales usuarios, utilizan el prototipo del sitio y realizan algunas tareas mientras se registran las acciones. El prototipo aún puede estar en papel. Los usuarios pueden estar en sus hogares, oficinas o en lugares más controlados (oficinas de los diseñadores). Se le pide a los usuarios que piensen en voz alta y cada tanto preguntarles cosas como ¿y ahora qué está buscando? Sirve para obtener información cualitativa sobre qué funciona y qué no. Se evidencia si las cosas van sin problemas o si el usuario se confunde, dice cosas negativas, etc.
6.3. Evaluación formal
6.3.1. Sirve para observar si el sitio alcanza los objetivos medibles que se han fijado. Por ej. saber si un usuario se puede registrarse y crear una cuenta bancaria en menos de dos minutos. Por ej. ¿los usuarios completan antes la tarea cuando tal botón está a la izquierda o a la derecha de la página? Por ej. ¿la interfaz A permite que más gente realice compras, en comparación con la interfaz B? Existen productos que permiten realizar estos test de manera automática: mandan mensajes a potenciales usuarios, les piden que completen tareas, realizan seguimiento de sus acciones y les piden que completen cuestionarios.
7. ¿que es?
7.1. El diseño iterativo es una metodología basada en el proceso cíclico de conceptualizar, diseñar, probar, analizar y refinar un sitio web.
8. Etapas en la evolucion de diseño
8.1. Avisá que vendés on-line y el público vendrá. Se ignoraba la complejidad del proceso de diseño para lograr facilidad de uso.
8.2. Hacé un sitio web, y el público vendrá. Se ignoraba la perspectiva del usuario y cuál era la relación entre el sitio y el negocio.
8.3. Diseñá un sitio que brinde valor real y experiencia positiva al usuario. Son sitios web centrados en el cliente.
9. Temas centrales del D.C.U.
9.1. Facilidad de uso
9.2. Rendimiento
9.3. Valor de marca
9.4. Satisfacción
9.5. Conte-nido
10. Tipos de Diseño
10.1. Diseño centrado en el usuario:
10.1.1. Mezcla mercadeo (marketing) con usabilidad. Se centra en el problema de obtener público y mantenerlo. Trata que el primer uso sea disfrutable y procura que los visitantes se transformen en clientes. Se trata de combinar objetivos diversos: negocios, marketing, usabilidad, experiencia del usuario (“Good Customer Experience”) La tecnología y el diseño son herramientas para dar poder a la gente.
10.2. Diseño centrado en la compañía:
10.2.1. Las necesidades e intereses de la compañía dominan la estructura del sitio. Puede haber poca información útil. Utilizan un léxico sólo conocido por expertos. No hay ideas claras de porqué alguien visitará el sitio.
10.3. Diseño centrado en la tecnología:
10.3.1. Mucha animación, audio, streaming, banners. Poca usabilidad, utilidad y deseabilidad. La tecnología es un fin en lugar de un medio.
10.4. Diseño centrado en el diseñador (ego design):
10.4.1. “Los diseñadores sabemos qué es lo mejor, por eso somos diseñadores” Esto puede ser bueno para algunos sitios (por ejemplo, portafolios de diseño), pero no en general. el éxito depende del número de visitantes. El diseñador (o el ingeniero) son una herramienta, un insumo más en el dominio de interés.