Rencana Pengembangan Media Pembelajaran Digital

Created as an assignment of campus

登録は簡単!. 無料です
または 登録 あなたのEメールアドレスで登録
Rencana Pengembangan Media Pembelajaran Digital により Mind Map: Rencana Pengembangan Media Pembelajaran Digital

1. Media Pembelajaran yang digunakan

1.1. Augmented Reality

1.1.1. Dirancang secara khusus untuk mata pelajaran Matematika, PJOK dan SBdP

1.1.1.1. Berisi Video Pembelajaran

1.1.2. Materi Pembelajaran tiap Mata Pelajaran

1.1.2.1. Matematika

1.1.2.1.1. Ruas garis pada bangun datar dan bangun ruang

1.1.2.1.2. Ciri-ciri bangun datar dan bangun ruang

1.1.2.1.3. Pola barisan bangun datar dan bangun ruang

1.1.2.2. PJOK

1.1.2.2.1. Prosedur bergerak melalui permainan sederhana dan tradisional

1.1.2.3. SBdP

1.1.2.3.1. Pola irama sederana

1.1.2.3.2. Gerak keseharian dalam tari

1.1.2.3.3. Karya imajinatif 2 dan 3 dimensi

1.1.2.3.4. Pengolahan hiasan kerajinan

1.1.3. Catatan Khusus

1.1.3.1. Untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia dan PPKn tidak dibuatkan Augemented Reality namun hanya Teks Bacaan, Latihan Soal dan Materi Pengayaan yang terdapat pada QR Code.

1.2. QR Code

1.2.1. QR Code untuk Latihan Soal

1.2.1.1. QR Code ini terdapat pada pembelajaran setiap subtema

1.2.1.2. Untuk setiap mata pelajaran meliputi Bahasa Indonesia, PPKn, Matematika, PJOK, dan SBdP

1.2.2. QR Code untuk Materi Pengayaan

1.2.2.1. Bertujuan untuk mengatasi keberagaman siswa dalam pembelajaran

1.2.2.2. Fitur ini bertujuan untuk siswa yang cepat dalam memahami materi pembelajaran

2. Proses Pengembangan Media Pembelajaran

2.1. Augmented Reality Card

2.1.1. Mengkaji materi dari setiap mata pelajaran pada masing-masing subtema 1 sampai 4

2.1.2. Menyusun skenario video pembelajaran.

2.1.3. Membuat video pembelajaran menggunakan software ataupun secara online.

2.1.4. Menyimpan video pembelajaran ke dalam aplikasi Aurasma.

2.1.5. Menyiapkan marker yang terdapat pada bahan ajar digital sebagai sarana untuk menampilkan Augmented Reality

2.1.6. Siswa dapat memindai marker pada bahan ajar tersebut secara mandiri melalui aplikasi Aurasma.

2.2. QR Code

2.2.1. QR Code untuk Latihan Soal

2.2.1.1. Mengkaji materi dari setiap mata pelajaran pada masing-masing subtema 1 sampai 4

2.2.1.2. Membuat soal berbasis HOTS yang disesuaikan dengan tingkat kemampuan kognitif siswa kelas rendah

2.2.1.3. Menginput soal HOTS tersebut pada platform Google Form

2.2.1.4. Membuat QR Code dan markernya

2.2.1.5. Marker tersebut disimpan pada bahan ajar digital

2.2.1.6. Siswa dapat memindai marker QR Code tersebut secara mandiri

2.2.2. QR Code untuk Materi Pengayaan

2.2.2.1. Mengkaji materi dari setiap mata pelajaran pada masing-masing subtema 1 sampai 4

2.2.2.2. Membuat materi pengayaan dari setiap mata pelajaran pada masing-masing subtema 1 sampai 4

2.2.2.3. Menginput materi pengayaan tersebut pada blogspot khusus untuk pembelajaran

2.2.2.4. Membuat QR Code dan markernya

2.2.2.5. Marker tersebut disimpan pada bahan ajar digital

2.2.2.6. Siswa dapat memindai marker QR Code tersebut secara mandiri

3. Kelas 2 Semester 1

3.1. Tema 4

3.1.1. KI

3.1.1.1. KI 3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.

3.1.1.2. KI 4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas, sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.

3.1.2. KD

3.1.2.1. Subtema 1

3.1.2.1.1. KD dari Bahasa Indonesia, PPKn, Matematika, PJOK dan SBdP

3.1.2.2. Subtema 2

3.1.2.2.1. KD dari Bahasa Indonesia, PPKn, Matematika, PJOK dan SBdP

3.1.2.3. Subtema 3

3.1.2.3.1. KD dari Bahasa Indonesia, PPKn, Matematika, PJOK dan SBdP

3.1.2.4. Subtema 4

3.1.2.4.1. KD dari Bahasa Indonesia, PPKn, Matematika, PJOK dan SBdP

3.1.3. Keterangan: Media pembelajaran digital pada setiap kompetensi dasar dalam subtema ini akan diintegrasikan dengan bahan ajar digital yang sedang dirancang.

4. Analisis Kelemahan dan Kelebihan Media

4.1. Augmented Reality Card

4.1.1. Kelemahan

4.1.1.1. Membutuhkan koneksi internet yang stabil dan cepat.

4.1.1.2. Sensitif pada perubahan sudut pandang.

4.1.1.3. Diperlukan bimbingan guru untuk mengoperasikan media pembelajarannya.

4.1.2. Kelebihan

4.1.2.1. Mudah diimplementasikan.

4.1.2.2. Membuat pembelajaran menjadi interaktif.

4.1.2.3. Mudah dioperasikan.

4.2. QR Code

4.2.1. Kelemahan

4.2.1.1. Membutuhkan koneksi internet yang stabil dan cepat.

4.2.1.2. Diperlukan bimbingan guru untuk mengoperasikan media pembelajarannya.

4.2.2. Kelebihan

4.2.2.1. Memudahkan untuk melakukan asesmen kognitif pada siswa

4.2.2.2. Menghemat kertas sebab asesmen dapat dilakukan secara online.

4.2.2.3. Untuk QR Code Materi Pengayaan dapat menambah pengetahuan bagi siswa yang cepat memahami materi pembelajaran

5. Kegiatan Pembelajaran

5.1. Apersepsi terkait dengan subtema dan materi pembelajaran yang akan dilaksanakan.

5.2. Siswa mendengarkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru

5.3. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok belajar

5.4. Siswa secara berkelompok memindai Marker Augmented Reality pada buku secara mandiri ataupun dengan bimbingan guru

5.5. Pada akhir pembelajaran selalu ada latihan yang dapat siswa isi dengan cara memindai marker QR Code