ANÁLISIS ARTÍCULO: "APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN FÍSICA Y QUÍMICA DE SECUNDARIA"

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1. OBJETIVOS O HIPÓTESIS

1.1. Diseño, uso y valoración de la gamificaicón como metodología que favorezca la motivación en el alumnado.

1.2. Motivar y ayudar al alumnado con el aprendizaje de la asignatura Física y Química a través de la estrategia de gamificación.

2. IDEAS Y CONCEPTOS GENERALES

2.1. Adaptación a la sociedad actual y los cambios constantes.

2.2. La gamificación como un proceso innovador que promueve el aprendizaje y la resolución de problemas.

2.3. Trabajar los contenidos educativos a través de un clima lúdico.

3. APORTACIONES

3.1. Lograr la consecución de las fases y modelos de integración pedagógica de las tecnologías en las aulas llegando hasta la innovación y puesta en práctica de metodologías emergentes favorece el desarrollo escolar y personal del alumnado.

3.2. Necesidad de adaptación educativa a la sociedad actual e importancia de los beneficios de las metodologías emergentes respecto al proceso de enseñanza aprendizaje.

3.3. La puesta en práctica de metodologías emergentes, tiene un impacto positivo y significativo en los resultados del alumnado. En el resultado final y durante el proceso se observa un aumento de la autogestión, el compromiso y la motivación de los estudiantes.

4. METODOLOGÍA

4.1. Estudio cuantitativo

4.1.1. Muestra de 67 alumnos de 4º de la ESO.

4.2. Recogida de información

4.2.1. A través de los productos generados por el alumnado.

4.2.2. Feedback proporcionado por las aplicaciones usadas.

4.2.3. Observación sistemática.

4.3. Etapas del procedimiento

4.3.1. Inicial: introducción.

4.3.2. Intermedia: repaso.

4.3.3. Final: problemas desafío y autoevaluación.

5. RESULTADOS

5.1. Por los productos generados

5.1.1. Aumento del rendimiento académico: de 84% a 97% de aprobados.

5.2. A través de la observación sistemática

5.2.1. Progreso de habilidades sociales e intelectuales.

5.2.2. Aumento de la motivación, autoconfianza y autoestima.

5.3. Mediante el cuestionario

5.3.1. Se evalúa con calificación muy buena.

5.3.1.1. Estrategias y dinámicas.

5.3.1.2. Utilidad de actividades.

5.3.2. Satisfacción personal valorada de forma muy positiva.

6. CONCLUSIONES

6.1. El uso de metodologías emergentes es efectivo para promover un cambio en el comportamiento académico.

6.2. El uso de estrategias de gamificación favorece la motivación, autonomía, autoconfianza y autoestima del alumnado.

6.3. La gamificación favorece el cumplimiento de objetivos, contenidos, competencias y valores educativos.

6.4. Fomenta el trabajo en equipo y las competencias intelectuales.

6.5. Las nuevas metodologías son compatibles con el uso de materiales tradicionales.