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Generalidad 3D II により Mind Map: Generalidad 3D II

1. También podemos mover, duplicar, eliminar fotogramas.

2. •Barra de menús principal. •Barra de herramientas. •Panel de control. •Panel de fotogramas clave. •Regla o línea de tiempo. •Deslizador o indicador de tiempo de fotograma.

3. Edición de fotogramas clave

4. Barra de Herramientas de tangentes (Key Tangents ToolBar): herramientas de modificación de entrada y salida de valores de un fotograma.

5. Modos de animación en 3Ds Max

5.1. Atajo tecla K

6. Herramientas y diseños de interfaz (Layouts)

6.1. Barra de Control de fotogramas clave (Key Contro ToolBar): controles de manipulación

6.2. Barra de navegación (Navegation ToolBar): herramientas para movernos, ampliar y enfocarnos en áreas específicas.

7. Siempre se trabaja con el formato Frame Rateen NTSC

7.1. Equivalente a 30 fotogramas por segundo

8. •Desde la barra de menús. •Desde el Botón Abrir mini Editor de Curvas (Open Mini Curve Editor). •Clic derecho en la Ventana de Vistas (ViewPort) •Desde el Botón Editor de Curvas de la barra de herramientas superior.

9. Editor de Curvas

9.1. Acceder al Editor de Curvas

9.2. Interfaz

10. Simulaciones físicas MassFx

10.1. Crearlas

10.1.1. Es un plug-in que ofrece simulaciones físicas realistas utilizando modificadores.

10.1.1.1. Main ToolBar y desplegar MassFX Toolbar

10.1.1.2. Podemos convertir objetos en cuerpos rígidos.

10.1.1.2.1. Objeto rígido: no cambia su forma durante la simulación.

10.1.2. La representación física del objeto se mueve gracias a la manipulación.

10.2. Manipular el inicio de una Simulación

10.3. Cambiar las propiedades físicas con MassFX

10.3.1. Los objetos de densidad y masa de cualquier material básicos dependen del volumen del objeto.

10.3.1.1. Para conseguir una caída más rápida de un cuerpo rígido dinámico, aumente su densidad o su masa.

10.3.1.1.1. Physical Material

10.4. Restringir movimientos simulados

10.4.1. Ejemplos del mundo real: clavos, bisagras, tirolinas y ejes.

10.5. Conocer el modificador Ridig Body

10.5.1. Consiste en varias persianas en el Panel Modify

10.5.1.1. Cuatro subniveles

10.5.1.1.1. Initial Velocity,Initial Spin, Center of Mass y Mesh Transform

10.6. Exportar cuerpos rígidos y restricciones

10.6.1. Trayectoria, volumen o escala, aceleración/ desaceleracion, rotación.

10.6.1.1. Antes de exportar nuestra simulación, debemos asegurarnos de que esté correctamente verificada.

10.6.1.1.1. Con el Botón Validate

11. INTERPOLACIÓN

12. •Total Passes (Número de pasadas totales): Número de veces que se produce el efecto. •Sample Radius (Radio de muestra): distancia potencial que la escena puede moverse. •Sample Blas (Valor de Polarización de muestra): difuminación de los objetos en relación a la distancia que la cámara enfoca.

13. Modo Fotograma Clave Automático (Auto Key Mode)

14. Modo Insertar Fotograma Clave (Set Keys): de manera manual, pero tiene efecto si está activado.

15. Las perspectivas de los objetos deben ser acorde a un fondo o a una referencia 2D

15.1. Herramienta de cámara Emparejamiento de Perspectiva (Perspective Match)

15.1.1. Podemos alinear la escena con la imagen de fondo.

15.1.1.1. Proceso

15.1.1.1.1. •Se asigna una imagen de fondo en el visor, donde luego se insertará un objeto. •Se insertará dicho objeto luego de ajustar la perspectiva.

15.1.2. Tres secciones

15.1.2.1. •Vanishing Lines (Líneas de fuga). •Anchor Point (Punto de anclaje). •Camera Adjustments (Ajustes de cámara).

16. Parámetros de cámara

16.1. Tipo Target o Free camera

17. De la animación directa y de la animación paso a paso surgieron los keyframes o fotogramas clave

17.1. En ANIMACIÓN 3D, un fotograma es una instancia de valor o valores de parámetros de un elemento dado en un tiempo.

18. Animación de cámaras

18.1. •Lens (Lentes de cámara): configura la distancia focal de la cámara en milímetros. •Field of view (Campo visual): grado de apertura visual. Se expresa con un cono cuadrado. •Ortographic Projection (Proyección ortográfica): elimina la distorsión de la perspectiva y se usa en arquitectura. •Stock lens (Lentes de stock): es una tabla donde muestra medidas predefinidas. •Tipo de cámara y visualización: tiene tres opciones, Type, Show Cone y Show Horizon. •Environment Ranges (Rangos de entorno): especifican el volumen de efectos atmosféricos. •Clipping Planes (Planos de delimitación): valores para objetos lejanos o cercanos de la cámara.

18.1.1. Opciones de tipos de cámaras

18.2. Fotografía y cámara en 3D

18.2.1. Cámaras en 3D Max

18.3. Creación y manejo de cámaras

18.3.1. Crear cámaras en 3D Max

18.3.1.1. Instrumentos para observar y registrar lo que creamos virtualmente

18.3.1.1.1. Tipos

18.3.1.2. •Barra de menú principal- menú crear- cámara. •Panel comandos- pestaña crear- cámara.

18.4. Animación de cámaras

18.4.1. Dos formas de hacerlo

18.4.1.1. •Animación directa: animamos mediante fotogramas. Cualquier modificación es un nuevo fotograma.

18.4.1.1.1. •Cámara objetivo (target camera): dispone de un manipulador. •Cámara libre (free camera): no posee direccionalidad de campo visual. •Cámara física (phisical camera): empleada en labores fotorrealistas porque sus parámetros simulan una cámara real.

18.4.1.2. •Asistente de cámara-caminata (Walk Through Assistant): crear escenas a lo largo de una trayectoria compuesta de una curva vectorial (tipo Spline o Nurbs)

18.5. Falta de nitidez en la visualización de un objeto en movimiento

18.5.1. •Dolly camera (Cámara de carro): desplazar la cámara hacia adelanta y a hacía atrás. •Perspective (Perspectiva): afecta la posición sin alterar el campo visual. •Field of view (Campo visual): afecta el ángulo visual sin afectar la posición de cámara. •Walk through (Cámara-Caminata): mueve la cámara hacia arriba, abajo y los costados de manera perpendicular. •Roll camera (Inclinación de cámara): mueve la cámara a través de las flechas direccionales. •Orbit camera (Manipulador orbital): tiene como pivote de giro el campo visual. •Pan camera (Paneo de cámara): cambia el ángulo de direccionalidad teniendo como pivote la cámara.

18.5.2. Parámetros a configurar

18.5.3. Total Passes (Total de pasadas): número de fotogramas promedio.

18.5.4. Duration (Duración): Número de fotogramas que estarán en el efecto.

18.5.5. Blas (Valor de parcialidad): cálculo según fotogramas anteriores o posteriores.

18.6. Efectos de cámara: Profundidad de campo y desenfoque

18.6.1. Utilizado para la concentración de atención visual sobre una parte específica de la imagen.

18.6.2. Panel Multi-Pas Effects (Efectos de pasadas múltiples)

18.6.2.1. El render y la cámara interpretan efectos ópticos

18.6.2.1.1. Display Passes (Visualización de pasadas): muestra promedio de fotogramas que se da.

18.6.2.1.2. La cámara hace enfoque (desenfoca el resto) y desenfoque de moviendo (Motion Blur)

18.6.2.2. Parámetros de Multi-Pass Effects

18.7. Desenfoque de movimiento (Motion Blur)

18.8. Asignar plano de imagen a cámara

19. Línea de Tiempo

19.1. Interfaz del programa

19.1.1. Es un conjunto de controles que permiten tener acceso a funciones del programa.

19.1.1.1. •Time Slider: movernos a lo largo del rango de la línea de tiempo. •Track Bar: disposición de los fotogramas clave como rectángulo con código. •Key Controls: crear fotogramas clave. Auto-Key o Set Key. •Time Controls: manera fácil para movernos a través de la barra de tiempo. •Viewport Controls: hacer zoom, pan y girar la vista dentro de la ventana activa.

19.1.1.1.1. •Cadencia de fotogramas (Frame Rate): cadencia de televisión o cadencia específica. •Reproducción (Playback): la velocidad con la que el programa reproduce lo que está animado. •Animación: casilleros de valores de medidas de línea del tiempo. •Visualización de tiempo (Time Display): en qué unidades se nos muestra la línea de tiempo. •Pasos clave (Key Steps): manera en que la línea de tiempo muestra los fotogramas clave.

19.1.1.2. Su propósito es hacer que las funciones del software sean accesibles a fin de optimizar tiempo de trabajo.

19.1.1.2.1. •Barra y títulos de menús: es la principal. Se encuentra a lo largo del borde superior de la ventana.

19.1.1.2.2. •Barra de herramientas principal: botones de iconos de simple acceso.

19.1.1.2.3. Pestaña de modelado (Modelling ribbon): funciones de acceso rápido a modelado poligonal.

19.1.1.2.4. Barra inferior de herramientas: colección de controles para animación y viewport.

19.1.1.2.5. Ventana de vistas (Viewport): cuatro vistas, superior, frontal, izquierda y perspectiva.

19.1.1.3. ¿Por qué? ¿Cuál es su importancia?

19.1.1.3.1. Es importante resolverla desde un principio, ya que estableceremos la cadencia de fotogramas por segundo.

19.1.2. Antes de comenzar a animar se tiene que configurar las opciones de tiempo.

19.1.2.1. Panel de comandos (Command panel): seis iconos en la parte superior. Contienen diversos parámetros y ajustes.

19.2. ¿Qué son los fotogramas clave?