Bring the Party スクール事業

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Bring the Party スクール事業 により Mind Map: Bring the Party スクール事業

1. 商品企画設計

2. 課題

2.1. コミュニティマネジメント

2.1.1. そもそも職種として捉えられてない

2.1.2. くえてる?

2.1.3. 正しく評価されていない

2.1.3.1. 評価の仕組みがない

2.1.3.2. レベルが低い?

2.2. 自社

2.2.1. 予算

2.3. 業界

2.3.1. ソーシャル担当の孤独

2.3.1.1. ie日比谷花壇

3. *良い需要

3.1. 競合が少ない

3.1.1. 細分化、特化

3.1.1.1. ボウリング・レーン

3.1.1.1.1. ニッチで1番

3.2. 人数が多い

3.3. 金額が大きい

3.3.1. LTV

3.4. 参入が難しい

4. <POLE STAR> End User First Team Spirit One More Thing

5. <VISION> 誰もが尊重され、 明日が楽しみになる居場所をつくる

6. <MISSION> 人と人の繋がりを通じ、選択の自由を尊ぶ価値観を創造し、世界平和に寄与する

7. 事業の目的

7.1. 業界育成に貢献する

7.1.1. 職種

7.1.1.1. ★SNSマーケティング

7.1.1.1.1. 横のつながりが持てる

7.1.1.2. コミュニティマネジメント

7.1.1.2.1. 難易度高い

7.1.1.3. ソーシャル担当者同士交流の場の提供

7.1.1.4. 相互に実務受発注が行えるビジネスマッチングの提供

7.1.2. クライアント

7.1.2.1. 飲食業界

7.1.2.1.1. 応援しがいがある

7.1.2.2. ゲーム業界

7.1.2.2.1. 社長・メンバーの強み

7.2. NAVICUSに共感してくれる仲間を増やす

7.2.1. エンドユーザー

7.2.1.1. 明日が楽しみになる居場所が増える

7.2.2. クライアント

7.2.2.1. コミュニティマネージャー のコミュニティづくり

7.2.2.1.1. VISIONに共感してくれる パートナー企業とのParty化

7.2.3. メンバー

7.2.3.1. 優良人材の確保

7.3. ブランディング

7.3.1. ポジションに対する 期待と信頼の積み上げ

7.3.1.1. 取組みや実績の 発信の必要性

8. To Do

8.1. 競合・ペルソナ分析

8.1.1. =リサーチ

8.2. ポジション・コンセプト設計

8.3. 商品設計

8.3.1. コンセプトから逆算

8.3.2. 動画、テキスト、音声、その他

8.3.3. 供給場所の整備

8.3.3.1. YouTube/vimeo/loom

8.3.3.2. Brain/note

8.3.3.3. ドライブ共有

8.3.3.4. teachable

8.3.3.5. メンバーサイト

8.3.3.5.1. WordPress

8.4. 販売導線設計

8.4.1. 教育コンテンツ作成

8.4.2. 販売

8.4.2.1. オファー作成

8.4.2.2. LP作成

8.5. プレローンチ

8.5.1. モニター

8.6. ローンチ

8.6.1. =集客

8.7. キャンペーン

8.8. 以降 ループを回す

8.8.1. 集客→ファン化→教育→販売を回す

8.8.2. サービス全体のブラッシュアップ

8.8.3. ロイヤルティループを回す

8.8.3.1. ゴール達成後の顧客をサポート

8.8.3.2. 継続したコミュニケーション

8.8.3.2.1. イベントなど

8.8.3.3. 口コミの仕掛け

8.8.4. 商品の横・縦展開

9. 広い視点

9.1. 市場外観

9.1.1. 政治、経済、社会、技術

9.1.1.1. リモートワーク/テレワーク推進

9.1.1.2. 外出自粛

9.1.1.2.1. ゲーム業界+

9.1.1.2.2. 飲食業界ー

9.1.1.3. 補助対象について | 中小企業・小規模事業者のみなさま | IT導入補助金

9.2. 競合分析

9.2.1. A

9.2.1.1. ポジション

9.2.1.2. コンセプト

9.2.1.2.1. キャッチコピー

9.2.1.3. サービス

9.2.1.3.1. 値段

9.2.1.3.2. 内容

9.2.1.3.3. 売上

9.2.1.3.4. 良い需要

9.2.1.4. 仕組み

9.2.1.4.1. 集客

9.2.1.4.2. ファン化

9.2.1.4.3. 教育

9.2.1.4.4. 販売

9.2.1.5. 備考

9.2.2. B

9.2.3. C

10. 狭い視点

10.1. ペルソナ分析

10.1.1. 目的:ターゲットの施行や感情への理解を深め「良い需要」を見つけ出すこと

10.1.2. アーリーマジョリティの人物像

10.1.2.1. "実用性をじっくり検討"

10.1.3. 需要を感じる瞬間

10.1.3.1. 困ったこと

10.1.4. 需要が満たされている瞬間

10.1.4.1. ベネフィット

10.1.5. 解決策

10.1.5.1. やったこと

10.1.5.2. 既存のサービス

10.1.5.2.1. 特徴

10.1.5.2.2. 特徴

10.1.5.3. 既存のサービス2

11. 基礎設計

11.1. ターゲットの需要

11.2. 供給

11.2.1. 学習コンテンツ、マニュアル

11.2.1.1. 社内資料整理

11.2.1.2. 再制作

11.2.2. 実務担当者同士が情報交換・相談できるフォーラム

11.2.2.1. 場づくり

11.2.2.2. FB招待制

11.2.2.2.1. SNSマーケグループ

11.2.3. 相互に実務受発注が行えるビジネスマッチングの提供

11.2.3.1. 現 NAVICUS Plusの発展

11.3. 供給方法