第一回(カリキュラム編)

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第一回(カリキュラム編) により Mind Map: 第一回(カリキュラム編)

1. イントロ

1.1. Ruby とは

1.1.1. プログラミング言語

1.1.1.1. Webアプリケーション

1.1.1.1.1. Ruby on Rails

1.1.1.1.2. フロントエンドとサーバサイド

1.1.1.2. 組み込み

1.1.1.3. ゲーム開発

1.1.1.4. AI

1.2. Ruby の概要

1.2.1. オブジェクト指向ベースのプログラミング言語

1.2.1.1. 様々な言語で共通の考え方・概念

1.2.2. 日本発のOSS(オープンソースソフトウェア)

1.2.2.1. まつもとゆきひろ(Matz)

1.2.2.2. OSSとは?

1.2.2.2.1. ソースコードを公開することで誰でも自由に改善できる仕組み

1.2.3. Enjoy Programming

1.2.3.1. Matzが最も重要視している言語仕様

1.3. Ruby の特徴

1.3.1. シンプルな文法

1.3.1.1. 読みやすく

1.3.1.1.1. 追加開発が行いやすい

1.3.1.2. 書きやすい

1.3.2. スクリプト言語

1.3.2.1. コンパイルが不要

1.3.2.1.1. コンパイル

1.3.3. Ruby on Rails

1.3.3.1. Webアプリケーション開発のフレームワーク

2. 文法編

2.1. 変数

2.1.1. プログラムで扱うデータを記憶する

2.1.2. 箱のようなものをイメージ

2.1.2.1. img_1.png

2.1.3. 文法

2.1.3.1. プログラミングにおいて「=」は「←」

2.1.3.1.1. 同値と捉えるとわかりずらい

2.1.4. 代入

2.1.4.1. 変数に値を定義すること

2.1.4.1.1. lesson1_1.rb

2.1.5. 参照

2.1.5.1. 変数の値をみること

2.1.5.1.1. lesson1_2.rb

2.1.5.2. 展開

2.1.5.2.1. puts などの出力の中で #{変数名} で展開が可能

2.1.6. 変数の上書き

2.1.6.1. lesson1_3.rb

2.1.6.1.1. 変数には原則一つの値しか代入できない

2.1.7. 文字列と数値

2.1.7.1. 数値はそのまま

2.1.7.2. 文字列は「"」や「'」で囲む

2.1.7.3. つまり

2.1.7.3.1. 10 と "10"はプログラミングにおいては異なる

2.1.7.4. lesson1_4.rb

2.1.8. 変数名のルール

2.1.8.1. ルール

2.1.8.1.1. 1文字目は「アルファベット小文字」or 「_(アンダーバー)」

2.1.8.1.2. 2文字目以降はアルファベット大文字や数字もOK

2.1.8.2. 大切なこと

2.1.8.2.1. わかりやすい変数名

2.1.8.2.2. わかりにくい変数名

2.2. 定数

2.2.1. アルファベット大文字で始まる変数

2.2.2. 値を変える想定のない変数

2.2.2.1. 値を変えようとすると警告が出る

2.3. 演算子

2.3.1. 算術演算子

2.3.1.1. +(足し算)

2.3.1.2. -(引き算)

2.3.1.3. *(掛け算)

2.3.1.4. /(割り算)

2.3.1.5. %(割り算の余り)

2.3.1.6. **(べき乗)

2.3.2. 比較演算子

2.3.2.1. ==(等しい)

2.3.2.2. !=(等しくない)

2.3.2.3. >, < (大きい、小さい)

2.3.2.4. >=, <=(以上、以下)

2.3.2.5. 結果は「真偽値」で表現される

2.3.2.5.1. true(真)

2.3.2.5.2. false(偽)

2.3.2.5.3. 来週取り扱う「条件分岐」で多用

2.3.3. 論理演算子

2.3.3.1. &&(かつ)

2.3.3.2. ||(または)

2.3.3.3. !(否定)

2.3.3.3.1. !=(イコールを否定)

2.3.3.4. img_2.png

3. 次回講義内容

3.1. 課題の確認・解説

3.2. 第三章完了まで

4. 課題

4.1. 第三章「演算子」までを学習し、理解する

4.1.1. 練習問題も必ず解きましょう

4.2. アイスブレイク用準備

4.2.1. おすすめのアプリ or おすすめのサービスを紹介

4.2.1.1. フォーマットフリー

4.2.1.1.1. テキスト

4.2.1.1.2. パワポ

4.2.1.1.3. ・・・

4.2.1.2. 3分で語れるくらいのボリューム

4.2.1.3. 気にしてみて欲しいこと

4.2.1.3.1. なぜおすすめなのか?

4.2.1.4. ただし

4.2.1.4.1. この課題は時間を決めて取り組む

4.2.1.5. 課題の背景

4.2.1.5.1. サービスを作るエンジニア