DESIGN THINKING approche d'Innovation centrée Humain

DESIGN THINKING étapes et outils

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DESIGN THINKING approche d'Innovation centrée Humain により Mind Map: DESIGN  THINKING approche d'Innovation  centrée Humain

1. Définition

1.1. Approche créative et collaborative

1.2. Démarche structurée

1.3. Innovation & Management

2. Création

2.1. Années 90

2.2. par agence IDEO et Tim BROWN

3. Enjeux

3.1. Poser une problématique

3.2. Apporter une solution innovante, viable désirable et réalisable

3.3. Comprendre les besoins/attentes des utilisateurs

4. Principes fondamentaux de la solution

4.1. DÉSIRABLE : Répondre aux attentes des utilisateurs.

4.2. RÉALISABLE : S’assurer que les idées qui découlent de ces besoins sont faisables d’un point de vue technique.

4.3. VIABLE : S’assurer de la viabilité économique de ces idées

5. Un innovateur efficace :

5.1. 5 points clé

5.1.1. A

5.1.1.1. Associer

5.1.2. Q

5.1.2.1. Questionner

5.1.3. O

5.1.3.1. Observer

5.1.4. N

5.1.4.1. Collaborer (travail d'équipe - network)

5.1.5. E

5.1.5.1. Expérimenter (prototypage)

6. 5 étapes

6.1. A - Convier

6.1.1. Pourquoi ?

6.1.1.1. s'engager

6.1.1.2. engager une équipe

6.1.2. qui ?

6.1.2.1. personnes motivées

6.1.2.2. personnes expérimentées

6.1.2.3. favoriser la diversité

6.1.3. combien ?

6.1.3.1. 4 à 6 personnes

6.2. 1- EMPATHIE comprendre

6.2.1. qui ?

6.2.1.1. le public cible

6.2.2. quoi ?

6.2.2.1. besoins / attentes

6.2.2.2. les expériences passées

6.2.2.3. les enjeux

6.2.2.4. l'environnement

6.3. 2- DÉFINIR la problématique

6.3.1. quoi ?

6.3.1.1. identifier et énoncer clairement la problématique

6.3.2. comment ?

6.3.2.1. être rationnel

6.3.2.2. être fidèle aux attentes du client

6.3.2.3. définir le problème sous forme de question

6.4. 3- IDÉATION

6.4.1. 2 phases

6.4.1.1. 1) production d'idées

6.4.1.1.1. brainstorming

6.4.1.2. 2) sélection d'idées

6.5. 4- PROTOTYPER

6.5.1. prototypage

6.5.1.1. produit / service / présentation / expérience/ approche...

6.5.1.2. comment ?

6.5.1.2.1. essai erreur

6.6. 5- TEST & ITÉRATION

6.6.1. = tester le public cible

6.6.1.1. 1ère étape : tests alpha (au sein de l'organisation)

6.6.1.2. 2ème étape : tests béta (échantillonage public cible)

6.7. B - célébrer

6.7.1. objectif : se livrer émotionnellement

7. Outils pour chaque étape

7.1. 1- Comprendre

7.1.1. carte de l'empathie

7.1.2. carte de l'expérience client

7.1.3. persona

7.2. 2- Définir le problème

7.2.1. définition du problème

7.2.2. canevas de proposition de valeur

7.2.3. tableau d'ambiance

7.3. 3- Idéation

7.3.1. canevas

7.3.2. brainstorming en 4 temps

7.3.3. de l'idée au concept

7.3.4. matrice de sélection

7.4. 4- Prototyper

7.4.1. matrice MVP produit minimalement viable

7.4.2. prototype

7.4.3. scénario de business plan

7.4.4. canevas storytelling

7.5. 5- Calibrer

7.5.1. plan de validation

7.5.2. observation et interview de l'utilisateur

7.5.3. tableau de validation

7.5.4. matrice de retour

8. Qui ?

8.1. Tpe / petites / grandes entreprises

8.1.1. Procter & Gamble

8.1.2. APPLE

8.2. des gouvernements

8.2.1. Singapour

8.2.2. Royaume-Uni

8.3. ONG

8.4. Organisations et institutionnels