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物語で用いる感情 により Mind Map: 物語で用いる感情

1. 読者を飽きさせないためには

1.1. 興味を持ってもらう

1.1.1. 期待感を植え付ける

1.1.1.1. それに驚きを持って応える

1.2. 書き方

1.2.1. 問題と解決、質問と答えを重複させる

1.2.2. 物語全体を通して勝利と敗北を交互に出してやる

1.2.3. 緊張と安堵を組み合わせる

2. 読者に読み続けてもらうには

2.1. 前提

2.1.1. 論理的、リアリティがある

2.2. 興味

2.2.1. 独自性

2.2.1.1. コンセプト、テーマ、世界観、キャラクター

2.2.2. 対立

2.2.2.1. 目的、障害、妥協しない意思

2.2.2.1.1. 同じ対立を繰り返さないように

2.2.3. 変化

2.2.3.1. 発見:認識の変化

2.2.3.2. 決断:行動の変化

3. 植え付けられた期待感

3.1. 前提

3.1.1. キャラを気に掛ける気持ち

3.2. 好奇心

3.2.1. キャラの目標を知らない

3.2.2. 書き方

3.2.2.1. 問題と解決、質問と答えを重複させる

3.2.3. コンセプト

3.2.3.1. 謎、秘密

3.2.3.1.1. 不明確な動機

3.2.3.2. 非合法的な行為

3.2.4. ムード

3.2.4.1. ジャンルに合わせた書き方

3.2.5. 未来のことについて話す

3.2.5.1. 計画と夢想

3.2.5.1.1. 明かされない計画(読者下位)

3.2.5.2. 約束と時間制限

3.2.5.3. 心配と予感

3.2.5.4. 警告

3.3. サスペンス

3.3.1. キャラの目標を知っている

3.3.2. 危機的状況の不可避性

3.3.2.1. 切迫

3.3.2.1.1. 時間制限

3.3.2.2. 危機を増やす

3.3.2.2.1. 危険な仕事

3.3.2.2.2. 罠、または試練

3.3.2.2.3. 物に焦点

3.3.2.3. 失敗の代償

3.3.2.3.1. 読者に思い出させる

3.3.2.3.2. 大きくする

3.3.3. 結果の不確実性

3.3.3.1. 苛立ちとご褒美の釣り合いを取る

3.3.3.1.1. 物語全体を通して勝利と敗北を交互に出してやる

3.3.3.2. 邪魔する、阻む、拗らせる(対立)

3.3.3.2.1. 隠されたものを露呈

3.3.3.2.2. ジレンマ

3.3.3.2.3. 内面に抱えた恐怖

3.3.3.2.4. 陸に上がった河童

3.3.3.2.5. 予期せぬ反応

3.3.3.3. 結果を遅らせて緊迫感を出す

3.3.3.4. 空間的サスペンス

3.3.4. 両方

3.3.4.1. 劇的アイロニー(読者上位)

3.3.4.1.1. キャラが間違った判断を下すのではないかという希望と恐れ

3.3.4.1.2. 誤解

3.3.4.1.3. 欺き

3.3.5. 更に予測しにくくする

4. 期待感が満ちた時の反応

4.1. 笑い/驚き/狼狽

4.1.1. 予期せぬ

4.1.1.1. 衝撃

4.1.1.1.1. 障害物

4.1.1.1.2. 情報

4.1.1.1.3. 逆転

4.1.2. 引っ掛けと誘導

4.1.2.1. 間違った期待感を植え付ける

4.1.2.2. 誘導を伝えることを忘れずに

4.1.3. お膳立てと種明かし

4.1.3.1. 奥の手

4.1.3.1.1. お膳立てがないとデウスエクスマキナに

4.1.4. 緊張と安堵を組み合わせる

4.2. スリル

4.2.1. スペクタクル

4.2.2. セックス&バイオレンス

4.2.2.1. 最も強く視覚的に訴える愛と暴力の形態

4.3. 勝利/敗北、獲得/喪失

4.3.1. 物語全体を通して交互に出してやる

4.3.2. 因果応報

4.4. 喜び

4.4.1. ユーモア

4.4.2. 脱出

4.4.3. 再開

4.5. 悲しみ

4.5.1. 別離