INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACION

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1. Programación

1.1. ¿Qué es la programación informática?

1.1.1. Es el proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la computadora lo que tiene que hacer

1.1.1.1. Una de las habilidades esenciales que aprendes cuando estudias informática

1.2. ¿Por qué se norma la programación?

1.2.1. Conjunto de órdenes

1.2.2. Instrucciones

1.2.3. Sentencias (Como hacerlo)

1.2.4. Expresiones que tienden a ser semejantes a una lengua natural acotada

1.2.4.1. Por lo cual recibe el nombre de lenguaje de programación

1.2.5. Bloques funcionales

1.2.6. Grafismos (letras, simbología, puntuación, números)

1.3. El objetivo final de la programación

1.3.1. Crear software

1.4. Tipos de lenguaje

1.4.1. Lenguaje máquina

1.4.1.1. Es el más primitivo de los códigos y se basa en la numeración binaria, todo en 0 y 1, interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata

1.4.1.1.1. Denominados de bajo nivel

1.4.2. Lenguaje de alto nive

1.4.2.1. Estos lenguajes se aproxima cada vez más al lenguaje natural y su estructura evoluciona para permitir nuevos paradigmas como la programación estructurada, orientada a objetos, funcional y estructuras más complejas y con un carácter mas dinámico

1.4.2.1.1. Algunos ejemplos serían

2. Perfiles de informática

2.1. ¿Qué es un perfil de egreso?

2.1.1. Se define como el conjunto de rasgos, capacidades, habilidades, conocimientos y competencias que, aunados a ciertas actitudes, permiten que la persona sea acreditada legalmente por una institución educativa

2.2. ¿Para qué sirve?

2.2.1. Este nos permiten que la persona sea acreditada legalmente por una institución educativa, a fin de que sea reconocida dentro de la sociedad como un profesional

2.3. Un Ingeniero/a en Informática ha de ser un profesional capaz de aplicar y desarrollar las herramientas adecuadas para el tratamiento automatizado de la información en base a los conocimientos en las áreas tales como

2.3.1. características, aptitudes y capacidades

2.3.1.1. Habilidad en matemáticas, y tener cierta aptitud numérica

2.3.1.2. Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y razonamiento lógico

2.3.1.3. Tener curiosidad, imaginación, creatividad e innovación

2.3.1.4. Disponer de sentido de la organización y práctico

2.3.1.5. Capacidad para la comprensión lectora en inglés

2.3.1.6. Sistemas de información

2.3.1.7. Manejo del área de computación, tecnologías de la información

2.3.1.8. Conocimiento y manejo del área de ingeniería del software y hardware

2.3.1.9. Análisis, diseño, implementación de sitemas, procesos y calidad de software

2.3.1.10. Habilidad para capacitación

2.3.1.11. Conocimiento para áreas de investigación y desarrollo

2.3.1.12. Facilidad para administración de centros de información y computo

2.3.1.13. Habilidades específicas para su desempeño profesional

2.3.1.13.1. La observación

2.3.1.13.2. El análisis

2.3.1.13.3. La síntesis

2.3.1.13.4. Planificación

2.3.1.13.5. La toma de decisiones

2.3.1.13.6. El liderazgo

2.3.1.13.7. La comunicación

2.3.2. Perfil de egreso de la UNIVA

2.3.2.1. El egresado será capaz de desarrollar, actualizar y evaluar sistemas y software destinados a satisfacer las necesidades de capacitación, almacenamientoy administración de la información en todo tipo de organizaciones : en el ejercicio de su profesion asumiendo una postura ético-humanista de compromiso social y respeto hacia su entorno.

3. La certificación

3.1. ¿Qué es una certificación?

3.1.1. En educación, se le llama a las certificaciones académicas al inventario de los cursos tomados y las calificaciones obtenidas de un estudiante a lo largo de un curso de estudio

3.2. ¿Cuáles son las más redituables?

3.2.1. MCSD

3.2.2. CISSP

3.2.3. PMPR

3.2.4. CCNA

3.2.5. CCENT

3.2.6. CCNP

3.2.7. CCIE

3.3. ¿Cuáles serían las más valoradas al momento de contratar personal?

3.3.1. Cisco

3.3.2. Microsoft

3.3.3. Adobe

3.3.4. VMware

3.3.5. Oracle

4. Historia de la computación

4.1. ¿Qué es una computadora?

4.1.1. Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.

4.2. Evolución de las computadoras

4.2.1. Primera generación

4.2.1.1. 1951 - 1958

4.2.1.1.1. Las principales características eran los tubos de vacio, un alto consumo de energía puesto a que tenían muy grandes dimensiones y contaban con un almacenamiento de tambor, la computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650.

4.2.2. Segunda generación

4.2.2.1. 1958 - 1964

4.2.2.1.1. Las principales características eran las redes de núcleos magnéticos, construidas con electrónica de transitores,anillos magneticos. Contaban con programación de alto lenguaje, circuitos y transitores

4.2.3. Tercera generación

4.2.3.1. 1964 - 1971

4.2.3.1.1. Las principales características eran los circuitos integrados, un menos consumo de energía puesto ha que el tamaño del computador había disminuido, contaban con una renovación de periféricos, ampliación de aplicaciones multiprogramación y emerge la industria del "software"

4.2.4. Cuarta generación

4.2.4.1. 1971 - 1988

4.2.4.1.1. Las principales características eran contar con un microprocesador, una reducción significativa en el tiempo de respuesta, con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial

4.2.5. Quinta generación

4.2.5.1. 1983 - 2015

4.2.5.1.1. Las principales características eran contar con un verdadero desarrollo de inteligencia artificial, avance en el procesamiento en paralelo, la integración de más interfaces de usuario amigable con funciones multimedia y la disponibilidad de computadores muy potentes en tarifas más baratas

4.2.6. Sexta generación

4.2.6.1. 2000 - Actualidad

4.2.6.1.1. Las principales características serían mayor rapidez en el procesamiento de datos, el desarrollo de computadoras cuánticas y la implementación de ser capaces de interactuar de forma psicológica y físicamente con las personas ya que estan basados en redes neuronales artificiales o "cerebros artificiales”. Son computadoras que utilizan superconductores como materia prima,

5. Teoría general de sistemas

5.1. ¿Qué es un sitema?

5.1.1. Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo

5.1.1.1. Las cuáles podrían ser enumeradas en

5.1.1.1.1. Entradas

5.1.1.1.2. Procesos

5.1.1.1.3. Salidas

5.2. Su propósito es estudiar los principios aplicables a los sistemas en cualquier nivel en todos los campos de la investigación

5.3. El objetivo de la teoría de sistemas es el descubrimiento sistemático de las dinámicas, restricciones y condiciones de un sistema

5.4. Contando con tres premisas básicas

5.4.1. Los sistemas existen dentro de sistemas

5.4.2. Los sistemas son abiertos

5.4.3. Las funciones de un sistema dependen de su estructura

6. Modelo de Von Neumann

6.1. ¿Quién fue Von Neumann?

6.1.1. Un matemático de origen húngaro

6.1.1.1. Famoso por trabajar en el Proyecto Manhattan, donde se desarrolaron bombas atómicas

6.1.1.2. Desarrollador de la arquitectura base que hoy en día utilizan nuestros PC, sean del tamaño que sean, así como también la forma de los programas que estos ejecutan

6.1.1.2.1. Ya sea una consola de videojuegos, un PC completo, un teléfono móvil o incluso una SmartTV, todas ellas tienen su hardware organizado de la siguiente manera.

6.2. Es la arquitectura común de todos los procesadores para PC

6.3. Limitaciones

6.3.1. Utiliza un pozo de RAM único en el que almacenan instrucciones y datos

6.3.1.1. Por lo que las instrucciones y los datos han de ser captados de manera secuencial desde la memoria al mismo tiempo

7. Configuración de sistemas de cómputo

7.1. Hardware

7.1.1. El cual corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático

7.1.1.1. Tarjeta de circuito

7.1.1.2. Motherboard

7.1.1.3. Tarjeta gráfica

7.1.1.4. Monitores o pantallas

7.1.1.5. Cámaras de video

7.1.1.6. Teclado y ratón

7.1.1.7. Módulos de Memoria RAM

7.2. Software

7.2.1. Se llama así a todos los programas adicionales que se incorporan al computador, dotado ya de un sistema operativo, con el propósito de llevar a cabo un sinfín de tareas posibles

7.2.1.1. Desde procesadores de texto

7.2.1.2. Hojas de cálculo

7.2.1.3. Aplicaciones de diseño o videojuegos

7.2.1.4. Navegadores de internet

8. Medios de almacenamiento y propiedades

8.1. ¿Qué es un dispositivo de almacenamiento?

8.1.1. Conjunto de componentes electrónicos habilitados para leer o grabar datos de forma temporal o permanente

8.2. Dispositivos mágneticos

8.2.1. Son aquellos que emplean distintos materiales dotados de propiedades ferromagnéticas, para contener la información

8.2.1.1. Cintas magnéticas

8.2.1.2. Los disquetes

8.2.1.3. Casetes

8.2.1.4. Las unidades de disco rígido

8.2.1.4.1. Disco duro del computador

8.3. Almacenamiento óptico

8.3.1. Unidades ópticas funcionan a través de un sistema láser de lectura y grabación

8.3.1.1. Son ejemplos de este sistema los discos compactos

8.3.1.1.1. CD

8.3.1.2. Sus variantes de video

8.3.1.2.1. DVD

8.3.1.2.2. Blue-ray

8.3.1.3. Discos regrabables

8.3.1.3.1. CDR

8.3.1.3.2. DVDR

8.4. Almacenamiento electrónico o de estado sólido

8.4.1. Implica el uso de aparatos de almacenamiento generalmente retirables

8.4.1.1. Los cuales guardan la información en el interior de chips y tecnologías dependientes del flujo de la corriente eléctrica

8.4.1.1.1. Puerto USB

8.4.1.1.2. tarjetas MicroSD

8.4.1.1.3. Tecnología NAND Flash.

8.5. Almacenamiento interno y externo

8.5.1. Dependiendo de qué lugar ocupen dentro de la arquitectura física del sistema

8.5.1.1. Almacenamiento interno

8.5.1.1.1. Se encuentra dentro de la computadora y supone guardar los datos dentro del sistema

8.5.1.2. Almacenamiento externo

8.5.1.2.1. Es retirable por el usuario, ya que utiliza unidades o dispositivos por fuera del sistema, generalmente removible