Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos により Mind Map: Programación Orientada a Objetos

1. Historia de los lenguajes POO

1.1. 1962 - Simula 1972 - Smalltalk 1980 - Modula 1983 - Ada, Beta y Objetive C 1985 - C++ 1986 - Eiffel, Self y Haskell 1995 - Java 2000 - C#~ 2000+ - La mayoría incorpora POO

2. Establece los programas en términos de «clases de objetos», entidades que combinan datos, procedimientos, propiedades y atributos.

3. Características de la POO

3.1. - Los objetos son abstracciones del mundo real - Los objetos son independientes y encapsulan su estado - La funcionalidad se expresa en términos de servicios de los objetos - Las áreas de datos compartidas son eliminadas - Los objetos se comunican mediante paso de parámetros. - Los objetos pueden ejecutarse en forma Secuencial o en Paralelo.

4. Los 4 Principios de la POO

4.1. Abstracción: Proceso de definir clases simplificando la realidad, ignorando detalles innecesarios y enfocándose en lo que es importante para un propósito

4.2. Encapsulación: Los objetos de una aplicación trabajan juntos sin que cada objeto conozca los detalles de la implementación de los otros. Se ocultan los datos y la implementación dentro de la clase.

4.3. Herencia: Es un concepto único en la POO que permite la definición de múltiples clases usando las propiedades de otras clases. Se crean clases heredando las funciones y variables de una clase base o padre.

4.4. Polimorfismo: Es el concepto de que un solo método, puede comportarse de manera diferente según el tipo de objeto que lo llame.

5. Importancia del diseño orientado a objetos

5.1. - Son fáciles de mantener. Los objetos vienen a representar entidades autocontenidas.

5.2. Un mapeo obvio entre lo que son las entidades del mundo real y los objetos propios del sistema, esto para algunos de ellos.

5.3. Los objetos vienen a ser propiamente componentes reutilizables.

6. Elementos

6.1. Clases: Las clases pueden ser definidas como un molde que contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos construir N cantidad de objetos.

6.2. Propiedades: Las propiedades son las características de una clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades podrían ser: nombre, género, altura, color de cabello, peso, etc.

6.3. Métodos: Los métodos son las acciones que una clase puede realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser: caminar, comer, dormir, soñar, respirar, nadar, etc.

6.4. Objetos: Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales. Técnicamente, los objetos son instancias de una clase, vendría siendo cuando ya le colocamos un “nombre” a nuestras clases (moldes).