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Aboutface第4版 により Mind Map: Aboutface第4版

1. ゴールダイレクテッド・デザイン

1.1. リサーチ

1.1.1. キックオフミーティング(p42)

1.1.1.1. 製品、ビジネスや技術上のドメインを深く理解するために、社内外問わずどのような文献を確認すべきか

1.1.1.2. 最大の競合他社はどこか。それはなぜか。

1.1.1.3. デザインチームと企業は今後どのような課題に直面するのか

1.1.1.4. 企業にとってもっとも必要としているものは何か

1.1.1.5. ユーザーが最も必要としていることは何か

1.1.1.6. 製品のユーザーは誰か

1.1.1.7. どのような製品か

1.1.2. **文献のレビュー(p42)**

1.1.2.1. 社内文書

1.1.2.1.1. 製品マーケテイング計画やブランド戦略、市場調査研究など

1.1.2.2. 業界レポート

1.1.2.3. ウェブ検索

1.1.2.3.1. 関連製品や競合製品、ニュースなど

1.1.3. 既存製品や競合他社のプロダクト調査(p43)

1.1.4. プロジェクト関係者インタビュー(p43)

1.1.4.1. 製品に対するビジョン

1.1.4.2. 予算とスケジュール

1.1.4.3. 技術上の制約や機会

1.1.4.4. ステークホルダーが抱くユーザー像

1.1.5. 専門家インタビュー(p45)

1.1.5.1. 業界のベストプラクティス

1.1.5.2. 規制ルール

1.1.6. 顧客(決済者)インタビュー(p46)

1.1.6.1. 製品を購入するうえでの顧客のゴール

1.1.6.2. 現在のソリューションに対しての不満

1.1.6.3. 製品のインストールやメンテナンス、管理のために顧客が果たす役割

1.1.6.4. ドメインに関連した問題点や語彙

1.1.7. ユーザーインタビュー(p46)

1.1.7.1. 把握すべきこと

1.1.7.1.1. ユーザーの立場から見たドメイン知識

1.1.7.1.2. 製品がユーザーの生活やワークフローにどのような形で関わってくるのか。

1.1.7.1.3. 仕事をするためにユーザーが知っておく必要のあることは何か

1.1.7.1.4. 現在のタスクやアクティビティ

1.1.7.1.5. 現在の製品で達成する必要のあること、そして、既存の製品で達成できないこと

1.1.7.1.6. どのようなゴールを達成するために製品を使うのか

1.1.7.1.7. どのような動機で製品を使うのか

1.1.7.1.8. ユーザーが自分の仕事やアクティビティについてどう思っているのか、製品に対してどのような期待を抱いてるのか

1.1.7.1.9. 現状の製品(または類似システム)が抱える問題点、製品に対する不満

1.1.7.2. インタビューの準備(p50)

1.1.7.2.1. 候補者を探すためにペルソナ仮説を立てる

1.1.7.2.2. それぞれのユーザータイプ毎に8回から12回程度必要

1.1.7.3. インタビューの実施(p53)

1.1.7.3.1. 進行

1.1.7.3.2. 基本メソッド

1.2. ペルソナ作成(p81)

1.2.1. インタビュー参加者をロール別に分ける

1.2.2. 行動変数を特定する

1.2.2.1. 活動:ユーザーは何をしてるのか。その頻度や量

1.2.2.2. 態度:ユーザーは製品のドメインやテクノロジーについてどう思っているのか

1.2.2.3. 適性:ユーザーはどのような教育やトレーニングを受けてるのか。学習能力はあるのか

1.2.2.4. モチベーション:ユーザーが製品やドメインに興味を持っているのはなぜか

1.2.2.5. スキル:製品ドメインやテクノロジーに関わるユーザーの能力

1.2.3. 行動変数の中でインタビュー参加者がどこに位置するのか整理する

1.2.4. 顕著な振る舞いパターンを見出す

1.2.4.1. 6~8個の変数にわたって参加者が集中する箇所が顕著な振る舞いパターン

1.2.5. 特徴をまとめ、ゴールを明確にする

1.2.5.1. 次のことを1,2行の箇条書きで整理

1.2.5.1.1. 振る舞いそのもの(活動とその背景にあるモチベーション)

1.2.5.1.2. 利用環境

1.2.5.1.3. 現在のソリューションを使用した場合の振る舞いに関する不満や欠点

1.2.5.1.4. その振る舞いに関連する人口統計

1.2.5.1.5. 振る舞いに関するスキルや経験、能力

1.2.5.1.6. 振る舞いに伴う態度や感情

1.2.5.1.7. 他のユーザーや製品、サービスと関連性の高いインタラクション

1.2.5.1.8. 特にアナログ技術について、同じ作業を行う別の方法、または競合する方法

1.2.6. 完成度や重複の有無をチェック

1.2.7. ペルソナタイプを決める

1.2.7.1. プラマリー

1.2.7.1.1. インタフェースにつき、1人のみ設定

1.2.7.2. セカンダリー

1.2.7.2.1. プライマリー・ペルソナでほぼ満足するが、具体的なニーズを他に持っている

1.2.7.3. カスタマー(顧客)

1.2.7.3.1. エンドユーザーではなく決済や管理する人

1.2.7.4. サーブド

1.2.7.4.1. 製品のユーザーではないが、製品の利用によって直接影響を受ける人

1.2.7.5. ネガティブ

1.2.7.5.1. 製品が特定のユーザーに向けて作られていないことをステークホルダーに示す

1.2.8. 物語を作成

1.2.8.1. 物語作成上の注意点

1.2.8.1.1. ペルソナの物語に解決策を持ち込まないこと。むしろ、問題点を強調する

1.2.8.1.2. 観察せずに、振る舞いについての説明を付け加えないこと

1.2.8.1.3. 架空の描写を過度に含めないこと。

1.2.8.1.4. 物語の中で顕著な振る舞いやパターンを全て要約し説明すること

1.2.8.2. 写真選定の注意点

1.2.8.2.1. 複数の画像を合わせてコラージュにするとイメージ湧きやすい

1.2.8.2.2. カメラアングルが良くない写真や歪みのある写真は使わない

1.2.8.2.3. 表情が大げさな写真は使わない

1.2.8.2.4. 明らかにポーズをとってカメラに向かって微笑んでいるような写真は使わない

1.2.8.2.5. 被写体は一般的な人の写真を使用する

1.2.8.2.6. 現実的な背景の中で、被写体が適切な活動をしている写真を使用すること

1.2.8.2.7. ペルソナの写真はスタイルやトリミングに似せておくこと

1.3. 要件(p105)

1.3.1. ステークホルダーへの公約

1.3.1.1. デザインを通じて会社の何を解決するのか

1.3.2. ブレスト

1.3.2.1. ペルソナが製品をどのように使いたいと思ってるのか発散する

1.3.3. ペルソナ(プライマリ・セカンダリ)の期待を整理

1.3.3.1. 態度、経験、抱負、その他ペルソナの期待や予想に影響を与える社会的、文化的、環境的、認知的要因

1.3.3.2. ペルソナが製品を使う体験に対して持つ一般的な期待や希望

1.3.3.3. ペルソナが製品に期待または希望する振る舞い

1.3.3.4. ペルソナがデータの基本要素や単位について考えている内容(例えば、メールならデータの基本要素はメッセージと人と思ってるかもしれない)

1.3.4. コンテクストシナリオの作成

1.3.4.1. 抑える内容

1.3.4.1.1. 製品はどのような場面や状況で使われるのか

1.3.4.1.2. 製品は長時間にわたって使用されるのか

1.3.4.1.3. ペルソナは頻繁に作業を中断させられるのか

1.3.4.1.4. 1台のワークステーションやデバイスを複数のユーザーが使用するのか

1.3.4.1.5. 他にどのような製品が使用されるのか

1.3.4.1.6. ペルソナがゴールを達成するために主にどのような活動が必要か

1.3.4.1.7. 製品を使うことによって期待されるエンドゴールは何か

1.3.4.1.8. ペルソナの技能や使用頻度から考えて、どの程度の複雑さが許容されるのか

1.3.4.2. 注意点

1.3.4.2.1. 現在のシステムの振る舞いを表現すべきではない

1.3.4.2.2. テキストのみで構成する

1.3.4.2.3. 基本的に、複数のコンテクストシナリオが必要になる

1.3.4.2.4. 技術的可能な範囲でシナリオ作成しつつも、現実性のディテールに触れなくて良い

1.3.4.2.5. この段階では、魔法のインタフェースのあるふりをする

1.3.5. デザイン要件をつきとめる

1.3.5.1. 名詞

1.3.5.2. 動詞

1.3.5.3. コンテキスト

1.3.5.3.1. オブジェクト間の関係や依存関係(特定のペルソナがゴールを達成できるのか)

1.3.5.3.2. 製品が使用される物理環境

1.3.5.3.3. 製品を使用するペルソナのスキルや能力

1.4. 精緻化(p118)

1.4.1. 機能グループと階層構造を決める

1.4.1.1. 名詞・動詞・コンテキストの関係からペルソナが行う1つの作業フローと関連する複数の作業を円滑にすすめられるようにグループ化する

1.4.1.2. 意識すること

1.4.1.2.1. 大きな表示スペースを必要とする要素はどれか。また必要としない要素はどれか

1.4.1.2.2. 別の要素コンテナになっているのはどの要素か

1.4.1.2.3. フローを最適化するには、コンテナをどのように並べれば良いのか

1.4.1.2.4. 関連要素はどのような順番で使われるのか

1.4.1.2.5. それぞれの決定において、ペルソナが知っておくべき、または参照すべき名詞は何か

1.4.1.2.6. どのインタラクション原則やパターンが当てはまるのか

1.4.1.2.7. ペルソナのメンタルモデルは構成にどのような影響を与えるのか

1.4.2. スケッチを描く

1.4.2.1. 目的

1.4.2.1.1. 画面遷移図の流れ

1.4.2.1.2. どこに何のコンポーネントを記載するのか

1.4.2.2. 詳細なデザインは全く必要ない。解像度を上げることが目的

1.4.3. キーパスシナリオの作成

1.4.3.1. ペルソナが最も頻繁に行うことを記載する

1.4.3.2. キーパスシナリオはコンテキストシナリオから派生する

1.4.3.3. 操作ベースで物語を形成する

1.4.4. バリデーションシナリオの作成

1.4.4.1. 使用頻度や重要度の低いインタラクションに焦点を当てる

1.4.4.1.1. 「もしこうなったらどうなるのか」に回答できるようにする

1.4.4.2. 意識すること

1.4.4.2.1. 必須パスシナリオ

1.4.4.2.2. 代替シナリオ

1.4.4.2.3. エッジケース・シナリオ

1.4.5. デザインを緻密化していく

1.4.5.1. 緻密化のやり方は別の場所で議論

1.4.6. ユーザービリティテスト

1.4.6.1. 名前づけ

1.4.6.1.1. セクションやボタンのラベルは適切か。

1.4.6.2. 構造

1.4.6.2.1. 情報は有意義なカテゴリーに分類されてるか。

1.4.6.3. 初回時使用と見つけやすさ

1.4.6.3.1. よく使用される項目は新しいユーザーにとって見つけやすいか

1.4.6.4. 効率性

1.4.6.4.1. 作業がつまづいてないか。つまづいてるなら、それはどこか。どのくらいの頻度で発生してるのか。

2. デザインコンセプト(8章から13章)

2.1. 賢い製品とは(p179)

2.1.1. 原則、指示された情報は記憶し、パーソナライゼーションする(関心)

2.1.2. ユーザーのミスを指摘する権利はあるが、行動は制限しない(尊重)

2.1.3. ゴールを達成する関連情報をさり気なく提示する(先見的)

2.1.4. 銀行口座などのプライバシー情報などは一度聞いてほしい(慎重)

2.2. 経験レベルに応じたデザイン戦略(p223)

2.2.1. 初心者向け

2.2.1.1. 初心者は傷つきやすく簡単にやる気を失ってしまう

2.2.1.2. メンタルモデルに合わせることで学習コストを下げられる

2.2.2. 中級者向け

2.2.2.1. この層がもっとも多い

2.2.2.2. よく使うツールにすばやくアクセスすること

2.2.2.3. 自分が使いこなせてない上級者向けのツールがある事自体に価値を感じる

2.2.3. 上級者向け

2.2.3.1. 使用するツールの素早いアクセス・ショートカットを強く求める傾向

2.3. 調和のとれたインタラクション(p229)

2.3.1. ユーザーのメンタルモデルに従え

2.3.2. 少ない方が良い

2.3.2.1. 製品の機能を低下させず、製品の労力を増やすことなく要素数を減らす努力する

2.3.2.2. ユーザーが何を達成したいのかの理解が不可欠

2.3.3. ユーザーがオブジェクトを直接操作できる

2.3.4. モードレスにフィードバックを返す

2.3.5. 確率の高いものに合わせてデザインせよ。ただし、可能性には備えよ。

2.3.6. 情報は視覚的に示せ

2.3.7. オブジェクトとアプリケーションの状態を反映させる

2.3.8. 不必要な報告は避ける

2.3.9. 白紙ではなくたたき台を提供する

2.3.10. 不可逆的な処理は奥に

2.3.10.1. ビジュアルの配置が大幅に変わるもの

2.3.10.2. 元データの削除

2.3.11. レスポンス性を最適化しつつ、待ち時間(レイテンシー)にも気を配る

2.4. 間接的負荷の削減(p259)

2.4.1. 行く場所を減らす

2.4.2. 道標を用意する

2.4.3. 全体像を示す

2.4.4. コントロールとそれが作用する対象、その意図した結果を分かりやすく

2.4.5. 階層構造を避ける

2.4.6. オフライン上のモデルを安直に複製しない

3. インタラクション詳細(18章から21章)

3.1. デスクトップ

3.2. モバイル

3.3. ウェブ

3.4. デザイン詳細(コントロールとダイアログ)