Jahrgangsstufe 1

Curriculum 1. Klasse

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Jahrgangsstufe 1 により Mind Map: Jahrgangsstufe 1

1. September

1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung/ -gestaltung

1.1.1. App "Teams"

1.1.1.1. Vorbereitungen zum digitalen Arbeiten

1.1.1.1.1. Einrichten der Klassengruppe

1.1.2. App "OneDrive"

1.1.2.1. Vorbereitungen zum digitalen Arbeiten

1.1.2.1.1. Erstellen der geteilten Schülerordner

1.1.3. App "Anton"

1.1.3.1. Vorbereitungen zum digitalen Arbeiten

1.1.3.1.1. Zugänge anlegen und an den Schüler-Ipads anmelden

1.1.4. App "Oriolus"

1.1.4.1. Vorbereitungen zum digitalen Arbeiten

1.1.4.1.1. Zugänge freischalten und anmelden

1.2. Allgemein

1.2.1. Erste Erfahrungen im Umgang mit dem Ipad

1.2.1.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

1.2.1.1.1. Grundfunktionen

1.2.1.1.2. Kamera

1.3. Deutsch

1.3.1. App "Anton"

1.3.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme mit Namenskontoverwaltung kennen

1.3.1.1.1. Einführung in die App

1.3.1.1.2. Kinder loggen sich selbst ein

1.3.2. App "Rina Wörterzug"

1.3.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

1.3.2.1.1. Leseübungen an der Lauttabelle

1.3.2.1.2. Vielfältige Zuordnungsübungen Laut / Bild

1.3.2.1.3. Anlaute bestimmen von Wörtern

1.3.2.1.4. Silben bestimmen von Wörtern

1.3.2.1.5. Gleichzeitiges Bestimmen von Silben und Anlauten von Wörtern

1.3.3. App "Kamera"

1.3.3.1. digitale Medien zur Erstellung eines Ebooks nutzen

1.3.3.1.1. Fotografieren von Ergebnissen aus der Buchstabenwerkstatt: - Knetbuchstaben - Buchstaben aus Muggelsteinen - Gegenstände mit dem jeweiligen Buchstaben

1.4. Mathematik

1.4.1. App "Kamera"

1.4.1.1. digitale Medien zur Erstellung eines Ebooks nutzen

1.4.1.1.1. Fotografieren von Ergebnissen aus der Zahlenwerkstatt: - Knetziffern - Ziffern aus Muggelsteinen - Mengen

1.5. Kunst

2. Oktober

2.1. digitale Unterrichtsvorbereitung/ -gestaltung

2.1.1. App Worksheetcrafter

2.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung

2.1.1.1.1. Erstellen von Arbeitsblättern

2.2. Allgemein

2.2.1. Apple Pencil

2.2.1.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.2.1.1.1. Einführung des Apple Pencils: Wie arbeite ich damit? Wie wähle ich Farbe und Strichstärke aus? Wie lade ich ihn?

2.2.2. Kamera

2.2.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.2.2.1.1. Scannen von QR Codes, um zu gezielten Lernpins zu kommen

2.2.3. OneDrive

2.2.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.2.3.1.1. Bearbeiten und Abschicken von interaktiven Arbeitsblättern mit dem Apple Pencil in OneDrive

2.2.4. AirDrop

2.2.4.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.2.4.1.1. Annehmen von Dateien, die über Airdrop versendet werden

2.2.5. Bildschirmsynchronisation

2.2.5.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.2.5.1.1. Spiegeln des iPads am Monitor

2.3. Deutsch

2.3.1. Kamera

2.3.1.1. Basiskompetenzen: Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

2.3.1.1.1. Nutzen der Kamera: Buchstaben / Zahlen aus Muggelsteinen legen und das Ergebnis fotografieren Welche Perspektive ist beim Fotografieren geeignet?

2.3.2. App "Rina Wörterzug"

2.3.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

2.3.2.1.1. Leseübungen auf der Lauttabellen-App

2.3.2.1.2. Vielfältige Zuordnungsübungen Laut / Bild

2.3.2.1.3. Anlaute bestimmen von Wörtern

2.3.2.1.4. Silben bestimmen von Wörtern

2.3.2.1.5. Gleichzeitiges Bestimmen von Silben und Anlauten von Wörtern

2.3.3. App "Anton"

2.3.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

2.3.3.1.1. Übungen mit der Anton App zu den Buchstaben Ii, Aa, Oo

2.3.3.1.2. Einbettung in den Buchstabenweg

2.3.4. ApplePencil

2.3.4.1. digitale Medien nutzen

2.3.4.1.1. ApplePencil als zusätzliches Schreibgerät: • Spuren von Ziffern und Buchstaben auf dem iPad im richtigen Bewegungsablauf

2.4. Mathematik

2.4.1. App "Anton"

2.4.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

2.4.1.1.1. Übungen mit der Anton App zu den Ziffern 1 bis 5

2.4.1.1.2. Einbettung in den Zahlenweg

2.4.2. Kamera

2.4.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.4.2.1.1. Fotografieren von Gegenständen in der Umwelt, die aus den geometrischen Formen Kreis, Dreieck, Rechteck, Quadrat bestehen

2.4.2.1.2. Fachbereich: Geometrie

2.4.2.1.3. Fotografieren von Ergebnissen aus der Zahlenwerkstatt für das Zahlenbuch

2.4.3. App "Keynote"

2.4.3.1. Basiskompetenzen: Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

2.4.3.1.1. Einfügen von Bildern in einem Ebook

2.4.3.1.2. Vorgegebene geometrische Formen werden durch Zeichnen und Malen zu lustigen Figuren verwandelt

2.4.3.1.3. Zahlenbuch zu den Ziffern 1 bis 5

2.4.4. App "Buchtaucher"

2.4.4.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

2.4.4.1.1. Zahlzerlegungen mit der Schüttelbox

2.5. Kunst

3. November

3.1. Allgemein

3.1.1. Umgang mit dem Ipad

3.1.1.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.1.1.1.1. Kennenlernen des Ipads: - Homebildschirm - Apps - Akkuladestand - Apple-Pencil laden …

3.1.1.1.2. Nutzen unterschiedlicher Stiftfunktionen des Apple Pencils: Markieren, Schreiben

3.1.2. OneDrive

3.1.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.1.2.1.1. Bearbeiten und Abschicken von interaktiven Arbeitsblättern mit dem Apple Pencil in OneDrive

3.1.3. Bildschirmsynchronisation

3.1.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.1.3.1.1. Spiegeln mehrerer iPads am Monitor

3.1.4. Kamera

3.1.4.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.1.4.1.1. Scannen von QR Codes, um zu gezielten Lernpins zu kommen

3.2. Deutsch

3.2.1. App "Rina Wörterzug"

3.2.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

3.2.1.1.1. Übungen mit der Rina Wartehalle • Spiel: Leuchter Bingo • Wo höre ich den Laut …?

3.2.2. Kamera

3.2.2.1. Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

3.2.2.1.1. Fotos machen im Rahmen der Buchstabenwerkstatt: Fotografieren eines aus Muggelsteinen gelegten Buchstabens und eines Gegenstands mit diesem Laut (zur Weiterverwendung im Buchstabenbüchlein auf Keynote)

3.2.3. OneDrive

3.2.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.2.3.1.1. Übungen zu den Lernwörtern: Nutzen unterschiedlicher Stiftfunktionen des Apple Pencils: Markieren, Schreiben

3.2.4. App "Anton"

3.2.4.1. Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

3.2.4.1.1. Vom Lehrer festgelegte Aufgaben finden und bearbeiten

3.2.4.1.2. Buchstabenanalyse Rr

3.2.4.1.3. Buchstabenanalyse Tt

3.2.5. App "Worksheet GO"

3.2.5.1. Kinder lernen Lernprogramme / Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten und zur Differenzierung kennen

3.2.5.1.1. digitale Bearbeitung von Aufgaben durch Schüler

3.2.6. ApplePencil

3.2.6.1. digitale Medien nutzen

3.2.6.1.1. ApplePencil als zusätzliches Schreibgerät: • Spuren von Ziffern und Buchstaben auf dem iPad im richtigen Bewegungsablauf

3.3. Mathematik

3.3.1. Kamera

3.3.1.1. Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

3.3.1.1.1. Fotos zu Zahlen/Menge im Rahmen der Zahlenwerkstatt (Daraus wird nach der vollständigen Erarbeitung des Zahlenraums bis 10 ein Zahlenbuch auf Keynote gestaltet)

3.3.2. App "Anton"

3.3.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

3.3.2.1.1. Übungen mit der Anton App: Einfache Plusaufgaben bis 5 und bis 10, Übungen zum Zählen, Zerlegen, Vergleichen

3.3.3. OneDrive

3.3.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.3.3.1.1. Bearbeiten und Abschicken von interaktiven Arbeitsblättern mit dem Apple Pencil in OneDrive

3.3.4. App "Richtig rechnen1"

3.3.4.1. Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

3.3.4.1.1. Leichte Übungsaufgaben: Zahlen bis 10, Zahlen bis 6 zerlegen

3.3.5. App "Worksheet GO"

3.3.5.1. Kinder lernen Lernprogramme / Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten und zur Differenzierung kennen

3.3.5.1.1. digitale Bearbeitung von Aufgaben durch Schüler

3.3.6. App "Keynote"

3.3.6.1. Basiskompetenzen: Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

3.3.6.1.1. Einfügen von Bildern in einem Ebook

3.3.6.1.2. Vorgegebene geometrische Formen werden durch Zeichnen und Malen zu lustigen Figuren verwandelt

3.3.6.1.3. Zahlenbuch zu den Ziffern 1 bis 5

3.3.7. App "Buchtaucher"

3.3.7.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

3.3.7.1.1. Zahlzerlegungen mit der Schüttelbox

3.4. Kunst

3.5. HSU

3.5.1. App "Keynote"

3.5.1.1. Basiskompetenzen: Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

3.5.1.1.1. Thema Wetter: Erstellen eines Ebooks zum Thema Wetterbeobachtung (Das Wetter ei-ner Woche): • Einfügen von 2 Fotos des Wet-ters • Skizzieren mit dem Apple Pen-cil: Zeichnen des Wetterzeich-nens und Verschriften des Wet-terwortes • Einfügen Skizze Temperatur • Einsprechen Audio zum aktuel-len Wetter

4. Dezember

4.1. Allgemein

4.1.1. Umgang mit dem Ipad

4.1.1.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

4.1.1.1.1. Kennenlernen des Ipads: - Homebildschirm - Apps - Akkuladestand - Apple-Pencil laden …

4.1.1.1.2. Nutzen unterschiedlicher Stiftfunktionen des Apple Pencils: Markieren, Schreiben

4.1.2. OneDrive

4.1.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

4.1.2.1.1. Bearbeiten und Abschicken von interaktiven Arbeitsblättern mit dem Apple Pencil in OneDrive

4.1.3. Bildschirmsynchronisation

4.1.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

4.1.3.1.1. Spiegeln mehrerer iPads am Monitor

4.1.4. Kamera

4.1.4.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

4.1.4.1.1. Scannen von QR Codes, um zu gezielten Lernpins zu kommen

4.1.4.1.2. digitaler Adventskalender

4.1.5. Pixabay

4.1.5.1. Erwerb von Medienkompetenz

4.1.5.1.1. Erstes Kennenlernen der Möglichkeit der Internetrecherche: Weihnachts-hintergrund für GreenScreen Lizenzfreie Bilder nutzen auf Pixabay

4.2. Deutsch

4.2.1. App "Rina Wörterzug"

4.2.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

4.2.1.1.1. Übungen mit der Rina Wartehalle • Spiel: Leuchter Bingo • Wo höre ich den Laut …?

4.2.2. Kamera

4.2.2.1. Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

4.2.2.1.1. Fotos machen im Rahmen der Buchstabenwerkstatt: Fotografieren eines aus Muggelsteinen gelegten Buchstabens und eines Gegenstands mit diesem Laut (zur Weiterverwendung im Buchstabenbüchlein auf Keynote)

4.2.3. OneDrive

4.2.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

4.2.3.1.1. Übungen zu den Lernwörtern: Nutzen unterschiedlicher Stiftfunktionen des Apple Pencils: Markieren, Schreiben

4.2.4. App "Anton"

4.2.4.1. Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

4.2.4.1.1. Vom Lehrer festgelegte Aufgaben finden und bearbeiten

4.2.4.1.2. Buchstabenanalyse Rr

4.2.4.1.3. Buchstabenanalyse Tt

4.2.5. App "Worksheet GO"

4.2.5.1. Kinder lernen Lernprogramme / Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten und zur Differenzierung kennen

4.2.5.1.1. digitale Bearbeitung von Aufgaben durch Schüler

4.2.6. ApplePencil

4.2.6.1. digitale Medien nutzen

4.2.6.1.1. ApplePencil als zusätzliches Schreibgerät: • Spuren von Ziffern und Buchstaben auf dem iPad im richtigen Bewegungsablauf

4.3. Mathematik

4.3.1. App "Anton"

4.3.1.1. Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

4.3.1.1.1. Unterrichtsinhalte festigen und üben

4.3.2. App "Buchtaucher"

4.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

4.3.2.1.1. Zahlzerlegungen mit der Schüttelbox

4.3.3. App "Keynote"

4.3.3.1. Basiskompetenzen: Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

4.3.3.1.1. Zahlenbuch zu den Ziffern 6 bis 8

4.3.4. Kamera

4.3.4.1. Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

4.3.4.1.1. Fotos zu Zahlen/Menge im Rahmen der Zahlenwerkstatt (Daraus wird nach der vollständigen Erarbeitung des Zahlenraums bis 10 ein Zahlenbuch auf Keynote gestaltet)

4.4. Kunst

4.4.1. App "GS by DoInk"

4.4.1.1. digitale Medien nutzen

4.4.1.1.1. GreenScreen: Gestalten einer Weihnachtskarte in GreenScreentechnik mit Weihnachts-hintergrund

5. Januar

5.1. Allgemein

5.1.1. App "Kamera"

5.1.1.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

5.1.1.1.1. Kennenlernen der Kamera-App: - Fotos aufnehmen - Fotos löschen - Fotos beschneiden - Fotos präsentieren

5.1.1.1.2. Fotos wiederfinden in der Foto-App

5.1.2. AppleTV

5.1.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

5.1.2.1.1. Bildschirmsyncronisation über Apple-TV

5.2. Deutsch

5.2.1. App "Rina Wörterzug"

5.2.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

5.2.1.1.1. Übungen mit der Wartehalle Spiel: Leuchter Bingo

5.2.2. OneDrive

5.2.3. Kamera

5.2.3.1. einfache Apps zur Medienproduktion nutzen

5.2.3.1.1. Begleiter zu Nomen

5.2.4. Kamera, Padlet

5.2.4.1. Digitale Pinnwände nutzen

5.2.4.1.1. Fotos machen zu Gegenständen zu Buchstaben und auf das Padlet hochladen

5.2.5. App "Anton"

5.2.5.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

5.2.5.1.1. Übungen zu den Buchstaben auf der Anton-App

5.2.6. App "Worksheet GO"

5.2.6.1. Kinder lernen Lernprogramme / Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten und zur Differenzierung kennen

5.2.6.1.1. digitale Bearbeitung von Aufgaben durch Schüler

5.2.7. App "Keynote"

5.2.7.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

5.2.7.1.1. Buchstabenbuch zum aktuellen Buchstaben und Einbindung von Ergebnissen aus der Buchstabenwerkstatt

5.3. Mathematik

5.3.1. Kamera

5.3.1.1. einfach Apps zur Medienproduktion nutzen

5.3.1.1.1. Geometrie: Flächenformen:

5.3.2. Kamera, App "Keynote"

5.3.2.1. Basiskompetenzen: Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

5.3.2.1.1. Erstellen eines Zahlenbüchleins, der Zahl von 0 – 10 mit Bildern auf Keynote

5.3.2.1.2. Flächenformen finden, fotografieren und präsentieren

5.3.3. App "Anton"

5.3.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

5.3.3.1.1. Übungen mit der Anton App: - Plusrechnen - Flächenformen

5.3.4. OneDrive

5.3.4.1. Mit Microsoft OneDrive als Austauschplattform arbeiten

5.3.4.1.1. Übungen zu „+ bis 10“ auf Onedrive

5.3.5. QR Codes

5.3.5.1. Lernen QR Codes kennen

5.3.5.1.1. Lieder zu Mathe über QR-Codes scannen und anhören

5.3.5.2. Mit Microsoft OneDrive als Austauschplattform arbeiten

5.3.5.2.1. Wo höre ich den Laut …?

5.3.5.2.2. Leseübungen (Lese und verbinde) auf Onedrive

5.3.5.2.3. Übungen zu den Lernwörtern (Markieren mit dem Applepencil)

5.3.6. App "Richtig rechnen1"

5.3.6.1. Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

5.3.6.1.1. Leichte Übungsaufgaben: Immer 10, Zahlen bis 10 zerlegen

5.3.6.1.2. Rechnen bis 10: Zahlen bis 10, Zahlenreihe bis 10

5.3.6.1.3. Tauschaufgaben

5.3.6.1.4. Nachbaraufgaben

5.3.6.1.5. Zahlen vergleichen

5.3.7. App "Blitzrechnen1"

5.3.7.1. Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

5.3.7.1.1. Wie viele?, Zerlegen

5.3.8. App "Worksheet GO"

5.3.8.1. Kinder lernen Lernprogramme / Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten und zur Differenzierung kennen

5.3.8.1.1. digitale Bearbeitung von Aufgaben durch Schüler

5.4. HSU

5.4.1. QR Codes

5.4.1.1. Lernen QR Codes kennen

5.4.1.1.1. Einscannen von QR-Codes für Lieder und Filme auf YoutubeKids

5.5. Kunst

5.5.1. App "Sketches School"

5.5.1.1. eine Zeichenapp und seine Effekte nutzen

5.5.1.1.1. Silvesterfeuerwerk unter Nutzung der Symmetriefunkiton

6. Februar

6.1. Allgemein

6.1.1. Kamera, Padlet

6.1.1.1. Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

6.1.1.1.1. Fotos machen im Rahmen der Buchstabenwerkstatt (Weiterverwendung im Buchstabenbüchlein auf Keynote)

6.1.1.2. Digitale Pinnwände nutzen

6.1.1.2.1. Kennenlernen des Padlets als Leinwanddarstellung und als Tabellendarstellung - Einführung in die Handhabung - Kennenlernen der Kommentarfunktion beim eigenen Beitrag - Padlet als Möglichkeit der Kommunikation untereinander (liken von Beiträgen, …)

6.1.1.2.2. Einen wesentlichen Teil des Faschingskostüms fotografieren und ins Padlet (ohne Namensnennung) einstellen - Gesprächsanlass: Zuordnen von Kostüm und Kind in der Faschingsvideokonferenz

6.1.2. QR Codes

6.1.2.1. Lernen QR Codes kennen

6.1.2.1.1. Einscannen von QR-Codes

6.2. Deutsch

6.2.1. OneDrive

6.2.1.1. Mit Microsoft OneDrive als Austauschplattform arbeiten

6.2.1.1.1. Optische / akustische Analyse von Buchstaben / Lauten während der Buchstabenwerkstatt

6.2.2. App "Rina Wörterzug"

6.2.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

6.2.2.1.1. Vielfältige Übungen zu den aktuell erarbeiteten Buchstaben während der Buchstabenwerkstatt und zur Übung

6.2.3. App "Anton"

6.2.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

6.2.3.1.1. Buchstabenwerkstatt zu den aktuellen Buchstaben: Anton als ein Teil der Buchstabenwerkstatt zur optischen, akustischen, schreibmotorischen Erarbeitung

6.2.4. OneDrive

6.2.4.1. Mit Microsoft OneDrive als Austauschplattform arbeiten

6.2.4.1.1. EscapeRoom zum Buchstaben Dd „Schatz im Sand“: Die Lösungszahlen werden in einer interaktiven PDF auf OneDrive eingegeben, um sie zu überprüfen.

6.2.4.1.2. Üben von Lernwörtern: Einzeichnen von Silbenbögen mit dem ApplePencil, Markieren von Leuchtern mit der Leuchtstiftfunktion

6.2.5. App "Antolin"

6.2.5.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

6.2.5.1.1. Antolinquiz zu den aktuellen Fibelgeschichten aus der Fibel „Frohes Lernen“

6.2.6. Kamera, Padlet

6.2.6.1. Digitale Pinnwände nutzen

6.2.6.1.1. Finden, Fotografieren, Verschriften, Präsentieren von passenden Gegenständen zum aktuellen Buchstaben

6.2.6.1.2. Faschingswörter malen, verschriften und nach Silben geordnet in die Padlettabelle einstellen

6.2.6.1.3. Einen wesentlichen Teil des Faschingskostüms fotografieren und ins Padlet (ohne Namensnennung) einstellen - Gesprächsanlass: Zuordnen von Kostüm und Kind in der Faschingsvideokonferenz

6.2.7. App "Keynote"

6.2.7.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

6.2.7.1.1. Buchstabenbuch zum aktuellen Buchstaben und Einbindung von Ergebnissen aus der Buchstabenwerkstatt

6.3. Mathematik

6.3.1. App "1stCalc"

6.3.1.1. Lernen mit dem Rechenrahmen umzugehen

6.3.1.1.1. Plus und Minus Rechnen mit dem Rechenrahmen als Veranschaulichung

6.3.2. App "Richtig rechnen 1"

6.3.2.1. Lernen Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten kennen

6.3.2.1.1. Vielfältige Übungen zum Plus und Minusrechnen im Zahlenraum bis 10

6.3.3. App "Anton"

6.3.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

6.3.3.1.1. Vielfältige Übungen zum Plus und Minusrechnen im Zahlenraum bis 10

6.3.4. App "worksheetGo"

6.3.4.1. digitale Medien nutzen

6.3.4.1.1. Bearbeitung von digitalen Arbeitsblättern zum Thema „Minusrechnen bis 20“

6.3.4.1.2. Rechendreiecke und Rechenmauern üben

6.4. HSU

6.4.1. Kamera, App "Keynote"

6.4.1.1. lernen, etwas über digitale Medien zu präsentieren

6.4.1.1.1. Langzeitbeobachtung Kresse: Ansähen von Kresse, Fotografieren der Veränderung mit der Kamera, Skizzieren der Veränderung mit dem Apple Pencil, Dokumentieren mit korrekter Angabe des Wochentags (Querverbindung zu Deutsch - Lernwörter Wochentage“)

6.4.1.1.2. Langzeitbeobachtung Tulpe

6.4.2. App "BookCreator"

6.4.2.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

6.4.2.1.1. Ebook über die Jahreszeiten

6.5. Kunst

6.5.1. Kamera, Padlet

6.5.1.1. Digitale Pinnwände nutzen

6.5.1.1.1. Buchstabe Ei - Ei wie Eiskunstwerke: Eiskunstwerke herstellen, fotografieren und ins Padlet einstellen.

6.5.1.1.2. Buchstabe Au - Au wie Auto: kreatives Bauen von „Autos“ aus Alltagsgegenständen, fotografieren und ins Padlet einstellen.

6.5.1.1.3. Präsentation von Schülerarbeiten zu verschiedenen Kunstthemen, die dann Gesprächsanlass in der Videokonferenz werden: Faschingskostüm malen, Würfelmonster, Luftballons aus Krepppapier, …

7. März

7.1. Allgemein

7.1.1. App "Vimeo","Youtube Kids", QR Codes

7.1.1.1. Digitale Medien für Lernvideos/Lernlieder nutzen

7.1.1.1.1. Lernvideos / Lernlieder zu den entsprechenden Unterrichtsinhalten: z.B. Frühblüher, Zeit, Lernlieder Mathematik, Online Sportstunde, …

7.1.2. Kamera, Padlet

7.1.2.1. Lernen einfache Apps zur Medienproduktion kennen

7.1.2.1.1. Fotos machen im Rahmen der Buchstabenwerkstatt (Weiterverwendung im Buchstabenbüchlein auf Keynote)

7.1.2.1.2. Wie mache ich ein Foto? / Wie schneide ich ein Foto zu? Wie kann ich ein Foto bearbeiten?

7.1.2.2. Digitale Pinnwände nutzen

7.1.2.2.1. Kennenlernen des Padlets als Leinwanddarstellung und als Tabellendarstellung - Einführung in die Handhabung - Kennenlernen der Kommentarfunktion beim eigenen Beitrag - Padlet als Möglichkeit der Kommunikation untereinander (liken von Beiträgen, …)

7.1.2.2.2. Einen wesentlichen Teil des Faschingskostüms fotografieren und ins Padlet (ohne Namensnennung) einstellen - Gesprächsanlass: Zuordnen von Kostüm und Kind in der Faschingsvideokonferenz

7.2. Deutsch

7.2.1. OneDrive

7.2.1.1. Mit Microsoft OneDrive als Austauschplattform arbeiten

7.2.1.1.1. Optische / akustische Analyse von Buchstaben / Lauten während der Buchstabenwerkstätten

7.2.2. App "Rina Wörterzug"

7.2.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

7.2.2.1.1. Vielfältige Übungen zu den aktuell erarbeiteten Buchstaben während der Buchstabenwerkstatt und zur Übung

7.2.3. App "Anton"

7.2.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

7.2.3.1.1. Buchstabenwerkstatt zu den aktuellen Buchstaben: Anton als ein Teil der Buchstabenwerkstatt zur optischen, akustischen, schreibmotorischen Erarbeitung

7.2.4. App "Kahoot"

7.2.4.1. Digitale Medien für ein Quiz nutzen

7.2.4.1.1. b oder d?: Kahoot-Quiz zu b/d

7.2.5. App "Antolin"

7.2.5.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

7.2.5.1.1. Antolinquiz zu den aktuellen Fibelgeschichten aus der Fibel „Frohes Lernen“

7.2.6. OneDrive

7.2.6.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

7.2.6.1.1. Üben von Lernwörtern: Einzeichnen von Silbenbögen mit dem ApplePencil, Markieren von Leuchtern mit der Leuchtstiftfunktion

7.2.7. Kamera, Padlet

7.2.7.1. Digitale Pinnwände nutzen

7.2.7.1.1. Finden, Fotografieren, Verschriften, Präsentieren von passenden Gegenständen zum jeweils aktuellen Buchstaben

7.2.8. App "Keynote"

7.2.8.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

7.2.8.1.1. Buchstabenbuch zum aktuellen Buchstaben und Einbindung von Ergebnissen aus der Buchstabenwerkstatt

7.3. Mathematik

7.3.1. App "1stCalc"

7.3.1.1. Lernen mit dem Rechenrahmen umzugehen

7.3.1.1.1. Erweiterung: Zahlenraum bis 20: Mengen auf einen Blick erkennen, Zahldarstellung am Zwanzigerfeld

7.3.2. App "Anton"

7.3.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

7.3.2.1.1. Vielfältige Übungen zum Plus und Minusrechnen im Zahlenraum bis 20

7.3.3. App "Anton"

7.3.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

7.3.3.1.1. Vielfältige Übungen zum Plus und Minusrechnen im Zahlenraum bis 20

7.3.4. App "Math Fight"

7.3.4.1. Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten

7.3.4.1.1. Kopfrechnen gegen einen Gegner im Zahlenraum bis 10 (Plus und Minus)

7.3.5. Richtig Rechnen 1

7.3.5.1. Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten

7.3.5.1.1. Leichte Übungsaufgaben: Umkehraufgaben

7.3.6. Blitzrechnen 1

7.3.6.1. Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten

7.3.6.1.1. Wie viele?

7.4. HSU

7.4.1. Safari

7.4.1.1. Digitale Medien zur Recherche nutzen

7.4.1.1.1. Thema Frühblüher: Internetrecherche: Welche Farben gibt es bei Tulpen, Primeln, Osterglocken, …?

7.4.2. App "Kahoot"

7.4.2.1. Digitale Medien für ein Quiz nutzen

7.4.2.1.1. Thema Frühblüher: Kahoot- Quiz: Wie heißen diese Frühblüher?

7.4.3. Kamera, Padlet

7.4.3.1. Digitale Pinnwände nutzen

7.4.3.1.1. Thema Frühblüher: Frühblüher in der Umwelt finden, fotografieren und richtig benennen

7.4.3.1.2. Thema Uhren: Verschiedene Uhren in der Umwelt finden, fotografieren und einstellen

7.4.4. Kamera, App "Keynote"

7.4.4.1. lernen, etwas über digitale Medien zu präsentieren

7.4.4.1.1. Langzeitbeobachtung Tulpe

7.5. Kunst

7.5.1. App "GreenScreen"

7.5.1.1. digitale Medien nutzen

7.5.1.1.1. Begegnung mit dem Osterhasen

7.6. Musik

7.6.1. App "iMovie"

7.6.1.1. mit digitalen Medien einen Film erstellen

7.6.1.1.1. Vortragen und Vertonen des Gedichts "Die Tulpe" mit Orffinstrumenten

8. April

8.1. Allgemein

8.1.1. App "Vimeo","Youtube Kids", QR Codes

8.1.1.1. Digitale Medien für Lernvideos/Lernlieder nutzen

8.1.1.1.1. Lernvideos / Lernlieder zu den entsprechenden Unterrichtsinhalten

8.1.2. App Kamera

8.1.2.1. Basiskompetenzen im Umgang mit dem iPad

8.1.2.1.1. Bearbeiten von Fotos

8.1.2.1.2. Verbinden mit dem AppleTv und präsentieren von Ergebnissen

8.2. Deutsch

8.2.1. App LeYo!

8.2.1.1. lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

8.2.1.1.1. Apps zur Differenzierung und Unterstützung beim Lesenlernen und bei der Inhaltserfassung

8.2.1.1.2. die App liest das Buch vor und unterstützt die Sinnerfassung durch Animation

8.2.1.1.3. tolle Verknüpfung aus Bilderbüchern und App

8.2.1.1.4. Bilderbücher vom Carlsen Verlag

8.2.2. App "Anton", Padlet

8.2.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

8.2.2.1.1. Buchstabenwerkstatt

8.2.3. App "Pages"

8.2.3.1. ergänzen

8.2.3.1.1. Kinder erstellen eine ICH-Seite

8.2.3.1.2. Skizze, Foto, Audio

8.2.4. App "Keynote"

8.2.4.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

8.2.4.1.1. Buchstabenbuch zum aktuellen Buchstaben und Einbindung von Ergebnissen aus der Buchstabenwerkstatt

8.2.5. App "iMovie"

8.2.5.1. mit digitalen Medien einen Film erstellen

8.2.5.1.1. Geschichte Kater Jakob: Fertigschreiben der Geschcihte, Malen eines passenden Abschlussbildes, Einsprechen der Geschichte, Untermalung mit Soundeffekten

8.3. Mathematik

8.3.1. App "Anton", App "Blitzrechnen 1"

8.3.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

8.3.1.1.1. Übung große, kleine Aufgaben Verdoppeln

8.4. HSU

8.4.1. App "Pages"

8.4.1.1. arbeiten mit Bildbearbeitungsprogrammen

8.4.1.1.1. Ich-Seite für Ich-Buch erstellen (Skizze, Foto, Audio)

8.4.2. Kamera, App "Keynote"

8.4.2.1. lernen, etwas über digitale Medien zu präsentieren

8.4.2.1.1. Langzeitbeobachtung Schmetterlinge

8.5. Kunst

8.5.1. App "GreenScreen"

8.5.1.1. digitale Medien nutzen

8.5.1.1.1. Ich fliege mit Schmetterlingsflügeln über meine Lieblingslandschaft

8.5.2. App "Sketches School"

8.5.2.1. eine Zeichenapp und seine Effekte nutzen

8.5.2.1.1. Schmetterlingsflügel unter Nutzung der Symmetriefunkiton

9. Mai

9.1. Allgemein

9.1.1. App "Vimeo","Youtube Kids", QR Codes

9.1.1.1. Digitale Medien für Lernvideos/Lernlieder nutzen

9.1.1.1.1. Lernvideos / Lernlieder zu den entsprechenden Unterrichtsinhalten

9.2. Deutsch

9.2.1. App "Padlet"

9.2.1.1. Digitale Pinnwände nutzen

9.2.1.1.1. Buchstabenwerkstatt

9.2.1.1.2. Kinder fotografieren und posten Alltagsgegenstände, die mit einem bestimmten Buchstaben beginnen

9.2.1.1.3. Erstellung eines Klassen-Padlets

9.2.2. OneDrive

9.2.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

9.2.2.1.1. Üben von Lernwörtern: Einzeichnen von Silbenbögen mit dem ApplePencil, Markieren von Leuchtern mit der Leuchtstiftfunktion

9.2.3. App "Rina Wörterzug"

9.2.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

9.2.3.1.1. Vielfältige Übungen zu den aktuell erarbeiteten Buchstaben während der Buchstabenwerkstatt und zur Übung

9.2.4. App "Anton"

9.2.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

9.2.4.1.1. Buchstabenwerkstatt

9.2.5. App "Pages"

9.2.5.1. Digitale Medien nutzen

9.2.5.1.1. Aufnahme eines gut geübten Lesetextes und Malen eines passenden Bildes mit dem Apple Pencil

9.2.6. App "Antolin"

9.2.6.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

9.2.6.1.1. Antolinquiz zu den aktuellen Fibelgeschichten

9.2.7. App "Keynote"

9.2.7.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

9.2.7.1.1. Buchstabenbuch zum aktuellen Buchstaben und Einbindung von Ergebnissen aus der Buchstabenwerkstatt

9.3. Mathematik

9.3.1. App "1stCal"

9.3.1.1. digitale Medien nutzen

9.3.1.1.1. Plus und Minus mit dem Rechenrahmen als Veranschaulichung

9.3.2. App "Anton"

9.3.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

9.3.2.1.1. Vielfältige Übungen zu plus und minus und zum Kopfrechnen

9.3.3. App "Anoki1"

9.3.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

9.3.3.1.1. Vielfältige Übungen zu plus und minus und zum Kopfrechnen

9.3.4. App "Rechenduell"

9.3.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

9.3.4.1.1. Kopfrechnen gegen einen Partner im Zahlenraum bis 10 plus und minus

9.3.5. App "Decide now" / "Decision Roulette"

9.3.5.1. Digitale Medien nutzen

9.3.5.1.1. Bestimmen der individuellen Zahl des Tages

9.3.6. App "Kamera", "Padlet"

9.3.6.1. digitale Medien zur Kollaboration und Präsentation nutzen

9.3.6.1.1. Im Land der Formen – Fotografieren von Flächenformen in der Umwelt und Einstellen in die Spaltendarstellung des Padlets

9.4. HSU

9.4.1. Kamera / Apple TV

9.4.1.1. Digitale Medien zum Erstellen von Filmen nutzen

9.4.1.1.1. Dokumentation zuhause durchgeführter Versuche zum Thema Luft und Präsentation im Unterricht

9.4.2. Kamera, App "Keynote"

9.4.2.1. lernen, etwas über digitale Medien zu präsentieren

9.4.2.1.1. Langzeitbeobachtung Schmetterlinge

9.4.3. App "BookCreator"

9.4.3.1. digitale Medien zur Erstellung eines Portfolios nutzen

9.4.3.1.1. WIesenbuch / Schmetterlingsbuch

9.5. Kunst

10. Juni

10.1. Allgemein

10.1.1. App "Vimeo","Youtube Kids", QR Codes

10.1.1.1. Digitale Medien für Lernvideos/Lernlieder nutzen

10.1.1.1.1. Lernvideos / Lernlieder zu den entsprechenden Unterrichtsinhalten

10.2. Deutsch

10.2.1. App "Pages"

10.2.1.1. Digitale Medien nutzen

10.2.1.1.1. Kinder malen Bilder zu einer Geschichte und fügen passende Sprachaufnahmen mit ein

10.2.2. OneDrive

10.2.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

10.2.2.1.1. Üben von Lernwörtern: Einzeichnen von Silbenbögen mit dem ApplePencil, Markieren von Leuchtern mit der Leuchtstiftfunktion

10.2.3. App "Rina Wörterzug"

10.2.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

10.2.3.1.1. Vielfältige Übungen zu den aktuell erarbeiteten Buchstaben während der Buchstabenwerkstatt und zur Übung

10.2.4. App "Anton"

10.2.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

10.2.4.1.1. Buchstabenwerkstatt

10.2.5. App "Keynote"

10.2.5.1. Digitale Medien nutzen

10.2.5.1.1. lauttreue Wörter mit Audio als Unterstützung verschriften

10.2.6. App "Antolin"

10.2.6.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

10.2.6.1.1. Antolinquiz zu den aktuellen Fibelgeschichten

10.2.7. Kamera, Padlet

10.2.7.1. Digitale Pinnwände nutzen

10.2.7.1.1. Finden, Fotografieren, Verschriften, Präsentieren von passenden Gegenständen zum jeweils aktuellen Buchstaben

10.2.8. App "Bücher"

10.2.8.1. digitale Medien nutzen

10.2.8.1.1. Lesespur interaktiv

10.3. DaZ

10.3.1. App "Keynote"

10.3.1.1. Digitale Medien nutzen

10.3.1.1.1. Wortschatzerweiterung: Bild mit eingesprochener Audio zum Anhören, Nachsprechen und selbst Einsprechen

10.3.2. App "Keynote"

10.3.2.1. einfache Apps zur Medienproduktion kennen lernen und nutzen

10.3.2.1.1. thematischen Wortschatz für DaZ-Mitschüler bereitstellen: Skizze plus eingesprochene Audio (z.B: Farben, Tiere, Kleidung usw.)

10.4. Mathematik

10.4.1. App "Rechenduell"

10.4.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

10.4.1.1.1. Kopfrechnen gegen einen Partner im Zahlenraum bis 20 plus und minus

10.4.2. App "1stCalc"

10.4.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

10.4.2.1.1. Plus und Minus mit dem Rechenrahmen als Veranschaulichung für Schwächere

10.4.3. App "Anton"

10.4.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

10.4.3.1.1. Vielfältige Übungen zu Plus und Minus und zum Kopfrechnen

10.4.4. App "Blitzrechnen 1"

10.4.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

10.4.4.1.1. Vielfältige Übungen zu Plus und Minus und zum Kopfrechnen

10.4.5. App "Anoki1"

10.4.5.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

10.4.5.1.1. Vielfältige Übungen zu Plus und Minus und zum Kopfrechnen

10.4.5.1.2. Halbieren und verdoppeln

10.4.5.1.3. + und - über die Zehn

10.4.6. App "worksheetGo"

10.4.6.1. digitale Medien zum Üben und zur Wissenssicherung nutzen

10.4.6.1.1. Übung + bis 20 über den Zehner

10.5. HSU

10.5.1. Kamera / Apple TV

10.5.1.1. Digitale Medien zum Erstellen von Filmen nutzen

10.5.1.1.1. Dokumentation zuhause durchgeführter Versuche zum Thema Luft und Präsentation im Unterricht

10.5.2. Kamera

10.5.2.1. digitale Medien nutzen

10.5.2.1.1. Körperteile benennen

10.6. Kunst

10.6.1. App "Fotos"

10.6.1.1. arbeiten mit Bildbearbeitungsprogrammen

10.6.1.1.1. "Schulhaus der Zukunft"

10.6.1.1.2. Kinder gestalten das Schulhaus im Stile von Hundertwasser

10.6.1.1.3. Drohnenaufnahmen des Schulgeländes/Schulhauses dienen als Vorlage

11. Juli

11.1. Allgemein

11.1.1. Grundschuldiagnose Online

11.1.1.1. lernen Lernprogramme mit Namenskontoverwaltung kennen

11.1.1.1.1. Einführung von Grundschuldiagnose Online; Kinder loggen sich selbst ein

11.2. Deutsch

11.2.1. App "Pages"

11.2.1.1. Digitale Medien nutzen

11.2.1.1.1. Kinder malen Bilder zu einer Geschichte und fügen passende Sprachaufnahmen mit ein

11.2.2. OneDrive

11.2.2.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

11.2.2.1.1. Üben von Lernwörtern: Einzeichnen von Silbenbögen mit dem ApplePencil, Markieren von Leuchtern mit der Leuchtstiftfunktion

11.2.3. App "Rina Wörterzug"

11.2.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

11.2.3.1.1. Vielfältige Übungen zu den aktuell erarbeiteten Buchstaben während der Buchstabenwerkstatt und zur Übung

11.2.4. App "Anton"

11.2.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

11.2.4.1.1. Buchstabenwerkstatt

11.2.5. App "Keynote"

11.2.5.1. Digitale Medien nutzen

11.2.5.1.1. lauttreue Wörter mit Audio als Unterstützung verschriften

11.2.6. App "Antolin"

11.2.6.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen

11.2.6.1.1. Antolinquiz zu den aktuellen Fibelgeschichten

11.2.7. Kamera, Padlet

11.2.7.1. Digitale Pinnwände nutzen

11.2.7.1.1. Finden, Fotografieren, Verschriften, Präsentieren von passenden Gegenständen zum jeweils aktuellen Buchstaben

11.2.8. App "AcrobatReader"

11.2.8.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

11.2.8.1.1. digitale Lesespur

11.2.9. App "Schreibreise"

11.2.9.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

11.2.9.1.1. Übungen zur Schreibschrift

11.3. Mathematik

11.3.1. App "Rechenduell"

11.3.1.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

11.3.1.1.1. Kopfrechnen gegen einen Partner im Zahlenraum bis 20 plus und minus

11.3.2. App "1stCalc"

11.3.2.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

11.3.2.1.1. Plus und Minus mit dem Rechenrahmen als Veranschaulichung für Schwächere

11.3.3. App "Anton"

11.3.3.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

11.3.3.1.1. Vielfältige Übungen zu Plus und Minus und zum Kopfrechnen

11.3.4. App "Blitzrechnen 1"

11.3.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

11.3.4.1.1. Vielfältige Übungen zu Plus und Minus und zum Kopfrechnen

11.3.5. App "Anoki1"

11.3.5.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese

11.3.5.1.1. Vielfältige Übungen zu Plus und Minus und zum Kopfrechnen

11.3.6. App "Mathe mit dem Pinguin"

11.3.6.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

11.3.6.1.1. Übungen bis 20

11.3.7. App "worksheetGo"

11.3.7.1. digitale Medien zum Üben und zur Wissenssicherung nutzen

11.3.7.1.1. Übung + bis 20 über den Zehner

11.4. HSU

11.5. Kunst

11.5.1. App "Kamera"

11.5.1.1. digitale Medien kreativ nutzen

11.5.1.1.1. Verfremden eines Portraits