ゲーミフィケーション (共有用)

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ゲーミフィケーション (共有用) により Mind Map: ゲーミフィケーション (共有用)

1. ゲーミフィケーションとは

1.1. ゲームの原理をゲーム以外に応用

1.1.1. 学習や目標達成に没頭し、モチベーションが高まる

1.1.2. 楽しみながら学習が進められる

2. ゲーミフィケーションの特徴

2.1. メリット

2.1.1. モチベアップ

2.1.2. 目標を設定しやすい

2.1.3. 楽しみながら進められる

2.2. デメリット

2.2.1. レベルに合わせた課題設定が難しい(課題はむずすぎても簡単すぎてもダメ)

2.3. 一般的要素

2.3.1. P(ポイント)

2.3.1.1. 行動や結果に対してポイントを与える

2.3.1.1.1. 効果的にスコアを記録する

2.3.1.1.2. 買った状態を示す

2.3.1.1.3. ゲームの進行と外的報酬を結びつける

2.3.1.1.4. フィードバックを提供する

2.3.1.1.5. 進捗を対外的に示すことができる

2.3.1.1.6. データを蓄積する

2.3.2. B(バッチ)

2.3.2.1. ポイントがたまった際に付与するフィードバック

2.3.2.1.1. ユーザーの目標になる

2.3.2.1.2. ユーザーができることのガイダンスとなり、期待されていることを端的に示す

2.3.2.1.3. ユーザーが気にかけていることや実行したことのシグナルになる

2.3.2.1.4. ステータスになる

2.3.2.1.5. グループの目印、アイデンティティになる

2.3.3. L(リーダーボード)

2.3.3.1. 参加者同士を比較した際の立ち位置を示す

2.3.3.1.1. ランキングなど

3. 成功の秘訣

3.1. 自発的であること

3.1.1. やらされている感が一切ない

3.2. ルールがあること

3.3. フィードバックがあること

3.3.1. 行動に対して適正なフィードバック(結果)が与えられること

3.3.2. 参加者の成熟度に合わせた達成感や成長を与えるべき

3.3.3. 単調なフィードバックよりもサプライズ要素があるとよい

3.4. 努力すれば何かが得られる という感覚を育てる

3.4.1. やれば結果が出ることが大事

4. 一旦、特典の内容を実施すれば十分すぎる

4.1. 詳しく知りたい方は教えてください!

5. 具体的な方法

5.1. 目標を定義する

5.1.1. 作業の最終的なゴールを明らかにする

5.1.1.1. 自分で決めることが大事

5.1.1.1.1. やらされ感はゼロに

5.1.2. スモールゴールの設定

5.1.2.1. 課題の設定→クリア のループを繰り返す

5.1.2.1.1. 課題のレベル感が肝 簡単すぎても難しすぎてもいけない

5.1.2.1.2. レベルアップとともに徐々に難しい課題にしていく。

5.1.2.2. 進んでいる感覚を作る(進展フィードバックとも同じ)

5.2. 対象とする行動を具体的に考える

5.2.1. 学習ゲームを通して何をやってもらいたいか

5.2.2. 測定方法はどうするか

5.2.3. 例)学習時間を伸ばす 課題の提出率をあげる など

5.2.3.1. 可視化することが大事

5.2.3.2. さらに、一つひとつの行動に効果がある という実感を持てることも大事

5.2.3.2.1. 人は効果があるものを好む

5.3. 現状を可視化して次の一歩を分かりやすくする

5.3.1. 全体の工程をマップやチャートで見える化して直感的に理解できるように

5.3.2. 何をやればいいかも明確

5.3.2.1. 躓いたときにすぐに質問できる

5.3.2.1.1. 分からない!となったとき、勉強を嫌いになりがち

5.3.3. 現状が数値で把握できると次何を頑張ればいいのか明確に分かる

5.3.3.1. 塗り絵勉強法はこの応用例

5.3.4. 作業と作業の間で迷いが生じると集中力とやる気が落ちる

5.3.4.1. 付箋にやること書いて次のタスクを明確にしておく

5.3.4.1.1. スマホと一緒にぽっけに入れる裏技

5.3.5. 進展(プログレス)フィードバック

5.3.5.1. 自分がどこまで進んだのかを可視化することは超強力なモチベーションになる

5.3.5.2. おすすめ①:習慣継続日数とリカバリー日数を記録する

5.3.5.2.1. 「行動の結果」や「成果」に注目するのではない

5.3.5.2.2. 「やった行動」に焦点を当てる(筋トレを〇日継続できた!など)

5.3.5.2.3. 習慣が継続できなかった時のために

5.3.5.3. おすすめ②:過去の自分と比べる

5.3.5.3.1. 過去と比べてどこが成長しているのかを見る

5.4. フィードバックは迅速に行う

5.4.1. 作業に対する結果を素早く評価

5.4.1.1. 良い場合は称賛し

5.4.1.1.1. 分かりやすい報酬を得る

5.4.1.2. 課題がある場合は改善点を明確にする

5.4.1.3. 例えば

5.4.1.3.1. 週に3回の小テスト(studyhackerのブログより)を行いレベルを1つずつ上げていく

5.5. 競争者の情報も見える化する

5.5.1. ランキング形式

5.5.2. 同じ目標を持つ仲間も作る

5.5.2.1. 競ってランキング1位を目指す

5.5.2.2. チームを構築して対抗バトルにしてもいい

5.6. 損失回避

5.6.1. 得るものをイメージすると安定をとり、 損失をイメージするとリスクと行動をとる(プロすペクト理論)

5.6.1.1. 地位、友人、ポイント、時間

5.6.1.2. 何を失うのかを考えること

5.6.1.3. 今逃したら失うものを考える

5.6.2. 取り上げインセンティブ

5.6.2.1. 先に報酬を渡す

5.6.2.2. 達成できなかったら取り上げる

5.6.2.2.1. できたら新婚旅行プレゼントするよ

5.6.2.2.2. カップルそれぞれが買いたいものを先に買っておく

5.7. ストーリーをつくる

5.7.1. 目の前の作業は大きなストーリーの一端であると捉える

5.7.2. 例えば

5.7.2.1. フローチャートを全てこなせば英語話せるようになります! →50個くらいの小クエストにタスクを分解

5.7.2.1.1. 1つ終わるごとに達成感を味わえる工夫を取り入れる

5.7.2.1.2. 全て達成したころには理想の未来(目標)が手に入っている

5.7.2.1.3. 理想の未来は「テーマ」に沿っていることが大事

5.8. イベントを作る

5.8.1. 小テスト王者決定戦、勝者に称号プレゼント など

5.8.1.1. リワードはハードルの低いものから、高いものを用意する。コンプリート欲を刺激する

5.8.1.2. 確実なものより、運要素を入れることも大事(ガチャのように)

5.8.1.2.1. 小テストを10日間連続でおこなったら、くじ引きで報酬がもらえる。など

5.9. 授業はなるべく少なく

5.9.1. チュートリアルは少ない方がいい

5.9.2. 実践しながら覚えられるのが理想

5.9.2.1. 最低限学びながら覚えていくとモチベ上がる

5.10. 勉強場所を固定しない

5.10.1. オンラインで学習できるようにする

5.11. コスパ低減、統合

5.11.1. 人は楽をするためには頑張れる

5.11.2. 今までやっていたことを短く効果的に

5.12. タイムアタック

5.13. 勉強時間の記録

5.14. 緊張と緩和のバランス