1. Education aux médias et à l'information
1.1. Qu'on parle de littératie numérique, de compétences médiatique ou d'éducation aux médias, ce qui est visé c'est le fait de savoir manier les médias et les sources d'information.
1.1.1. Différence avec la citoyenneté numérique : * L'éducation aux médias consiste à réfléchir avec un esprit critique, à tous les médias qui nous entourent * La citoyenneté numérique consiste à vivre avec toutes les technologies qui nous entourent
1.1.1.1. Un message peut devenir viral en moins d'une heure, une affirmation fausse être répétée, jusqu'à avoir l'air vrai.
1.1.1.2. Les personnes dotées de la compétences EMI sauront mieux distinguer le vrai du faux, se poser des questions et chercher des réponses au milieu de tout ce qui est déversé en ligne.
1.2. Projet de recherche
1.2.1. Demandez aux jeunes de sélectionner des articles en ligne puis répondre à certaines questions suivantes :
1.2.1.1. Qui a crée ce message ? Fiabilité ?
1.2.1.2. Quelles sont les techniques employées pour attirer mon attention ?
1.2.1.3. Quelles sont les styles de vie, de valeurs et points de vue présent ou absent du message ?
1.2.1.4. Pourquoi ce message a-t-il été envoyée ?
1.2.1.5. Comment ce message pourrait-il être compris d'autres personnes que moi ?
2. Apprentissage et créativité
2.1. "Le véritable signe de l'intelligence n'est pas le savoir, mais l'imagination" Einstein
2.1.1. Internet permet d'apprendre à tout moment de notre vie mais il a aussi accéléré le renouvellement des connaissances. En 1900 les connaissances humaines doublaient tous les siècles. Aujourd'hui elle double tous les 13 mois.
2.1.1.1. Il est impossible d'avoir/d'acquérir à l'école tous les savoirs qu'on aura besoins pour le restant de notre vie. Les technologies numériques nous accompagnent très rapidement à acquérir ses apprentissages.
2.1.1.1.1. Cela a donc modifié le lieu et les outils d'apprentissage
2.1.2. Quelles place par la créativité ? L'expression artistique ont toujours été d'importants vecteurs de progrès social, mais comment inciter les jeunes à exercer leurs imaginations quand leurs écrans leurs offrent 7 jours 7 et 24h sur 24 à portée de main pas simple clic sans souris, une palette de divertissement infinie ?
2.1.3. Quatre piliers de l'éducation et compétences nécessaire à la citoyenneté numérique
2.1.3.1. Connaissance compréhension -> Connaitre
2.1.3.2. Aptitudes -> Faire
2.1.3.3. Valeurs -> Etre
2.1.3.4. Attitudes -> vivre ensemble
2.2. Projet de recherche
2.2.1. "Ligue de l'imagination" Donnez au jeunes le "Défis des inventions et des inventeurs" afin de les aider à se lancer dans la création de leurs propres constructions, en carton ou autres. Ils peuvent tester leurs capacités créatives en proposant leurs propres inventions.
3. Ethique et empathie
3.1. "L'empathie, c'est l'oxygène qui fait vivre les relations entre individus" Heinz Kohut
3.1.1. Dans notre Société ultra technologique, les jeunes rencontrent une multitude de possibilités, d'obstacles et d'influences qui n'existaient pas avant. S'orienter dans cette nouvelle réalité, l'éthique et l'empathie offrent une indispensable "Boussole Morale".
3.1.1.1. La meilleure manière d'affaiblir les préjugées raciaux ou autres de nouer un dialogue ouvert et empathique avec les personnes concernées.
3.1.2. Projet de recherche
3.1.2.1. Visionner une courte vidéo d'animation qui montre que chacun peut créer de véritables liens d'empathie. Faire un débat avec les jeunes après visionnages.
4. Vie privé et sécurité
4.1. Anonymat
4.1.1. Enjeux et éthiques : Les internautes ont tendances à agir différemment quand ils sont convaincus que personnes ne peut les reconnaitre
4.1.1.1. Conserver une éthique en anonymat exige un grand souci de la justice et de l'équité, elles mêmes fondées sur le respect de la dignité humaine et des droits de l'Homme
4.2. Banalisation
4.2.1. Un processus de banalisation nous amène peu à peu à tolérer les normes ou des valeurs moins élevées
4.2.1.1. L'omniprésence des technologies associée au manque d'éducation à la vie privée est elle en train d'enfreindre ce droit ?
4.3. Fonctionnalités de nos appareils connectés
4.3.1. Quelles données collectent-t-ils ?
4.3.2. Ou partent ces données ?
4.3.3. Sommes nous nombreux à savoir que notre téléphone peut enregistrer nos déplacements ?
4.4. Projet de recherche
4.4.1. Vérifier la cybersécurité : demander aux jeunes de ramener leurs téléphones pour découvrir avec eux les mesures de sécurité prévues par le matériel
4.4.1.1. Education for a Connected World Framework : Point sur les aptitudes et les compétences dont les enfants ont besoin selon leur âges pour naviguer en ligne de manière sûre et responsable.
5. Sensibilisation des consommateurs
5.1. Se renseigner sur les vendeurs (Ebay on peut connaitre la réputation des vendeurs)
5.2. Garder le contrôle de nos données personnelles (Attentifs au cases à cocher pour autoriser un vendeur à conserver nos données)
5.3. Un doute sur un site (faites des recherches et consulter les témoignages d'autres consommateurs).
5.4. Projet de recherche
5.4.1. Choisissez un objet électronique (téléphone, tablette, ordinateur, console, etc.) et faites une recherche sur la chaine de production/fabrication de cet objet, y'a t-il des choses illégales, les consommateurs en avaient-ils connaissances ?
5.4.1.1. Faire un point sur les droits et les responsabilités des consommateurs
6. Droits et responsabilités
6.1. Comme tout citoyen d’une société, les citoyens numériques du monde en ligne ont certains droits et certaines responsabilités. Mais ces droits s’accompagnent d’un certain nombre de responsabilités.
6.1.1. Exercer leurs droits au respect de la vie privée, à la sécurité, à l'accès et à l'inclusion, ainsi que la liberté d'expression.
6.1.1.1. Ces droits s'accompagnent d'un certain nombre de responsabilités
6.1.1.1.1. L'éthique
6.1.1.1.2. L'empathie
6.1.1.1.3. Garantir un environnement numérique sans risque et responsable pour tous
7. Accès et inclusion
7.1. "Aide moi à faire seul" Maria Montessori
7.1.1. La pauvreté et les possibilités d'éducation limitées constituent dans le monde entier, les principaux obstacles à l'accès à l'inclusion
7.1.2. L'une des premières responsabilités des citoyens numériques est de veiller à ce que ces espaces numériques restent ouverts aux minorités, aux personnes en difficultés.
7.1.2.1. Que pouvez vous faire là où, selon vous, trop de personnes sont encore exclues ?
7.1.2.1.1. Les quatres étapes du processus d'inclusion
7.1.3. Malheureusement les progrès beaucoup plus lents dès lors qu'il s'agit d'inclure les personnes en situation d'handicap
7.1.4. Projet de recherche :
8. Présence et communication en ligne
8.1. La présence et la communication en ligne offrent des moyens innovants de dialogues et d'interaction. Mais attention aux risques...
8.1.1. Accès non autorisé à votre messagerie électronique
8.1.2. Aspects indésirables des communications en ligne peuvent englober le cyberharcèlement
8.1.3. Malentendu crée par vos messages écrit ou par vos émojis
8.1.4. Activités criminelles en ligne/escroquerie
8.1.5. Utilisation d'espaces de discussion non-adaptées à l'âge
8.2. Conserver une présence positive en ligne
8.2.1. Créer plusieurs adresses électroniques pour différents usages comme les achats en ligne ou l'inscription sur les réseaux sociaux
8.2.1.1. peut contribuer à protéger votre vie privée
8.2.2. Se souvenir qu'il vaut mieux y regarder à deux fois avant d'écrire un courriel ou de metrte en ligne quelque chose qu'on ne dirait pas en public
8.3. Projet de recherche
8.3.1. De plus en plus d'élèves utilisent des groupes de discussion pour parler de leurs devoirs et communiquer avec la classe. Voici quelques idées :
8.3.1.1. Discussion en temps réels sur des évènements en cours.
8.3.1.2. Tutorat et Accompagnement.
8.3.1.3. Jeux pédagogiques interactifs
8.3.1.4. Recherche en groupe
8.3.1.5. création d'une communauté en ligne
9. Participation active
9.1. "Le premier critère d'une démocratie est la possibilité, pour chacun d'agir à sa guise à condition de ne pas attenter à la vie et aux biens d'autrui." GANDHI
9.1.1. Participation en ligne
9.1.1.1. Zéro participation Slacktivism
9.1.1.2. Activism (le militant)
9.1.1.3. La participation en ligne suit d'assez près les droits et les libertés fondamentales du guide des droits de l'Homme pour les utilisateurs d'internet
9.1.1.3.1. Compétences clés de la citoyenneté numérique
9.1.2. Projet de recherche
9.1.2.1. Déterminer avec les jeunes une cause qui mérite d'être défendue. Une fois le thème choisi, demandez aux jeunes de chercher la meilleure façon de revueillir des dons pour soutenir la cause en question
10. Santé et Bien être en ligne
10.1. Impact socio-émotionel de la modification des échanges humain
10.1.1. Les technologies en ligne ont considérablement modifié nos façons d'interagir plus difficile est la lecture "entre les lignes" car les messages non-verbaux (expression du visage, langage corporel...) sont essentiels à la communication. Dans un monde sans nuance, une blague ou un malentendu peuvent très vite dégénérer en conflit, en violence ou en harcèlement.
10.2. Aspects informationnels, relatifs au traitement des données
10.2.1. Le régime saturée en sons et en images qui nous est servi a aussi d'autres effets sur le Bien être des jeunes, notamment sur leurs capacités à traiter cette "montagne "d'information. Non seulement les informations sont souvent douteuses. De ce fait les jeunes sont souvent privés des moyens d'étudier un sujet sous plusieurs angles et tombent vite dans les extrêmes. Discours de haine
10.3. Projet de recherche
10.3.1. Lancer un plan Média "suivi du temps passé sur le net" : ouvrez un débat avec les jeunes sur le temps qu'ils passent en ligne et sur leurs valeurs sociale de leurs activités et ce qu'ils en apprennent.
10.3.1.1. Tenir un journal de plusieurs jours pris rédiger une série de principes pour un usage sain des technologies
10.3.1.1.1. Vérifier avec les jeunes comment ils suivent leurs propres principes
10.4. Aspects de santé, allant de l'ergonomie, aux conseils "médicaux" qui circulent en ligne
10.4.1. Outres les effets sur la santé et le Bien-être de phénomènes comme le harcèlement, le discours de haine etc... l'usage excessif du numérique, des technologies peut entrainer une série de problèmes physiques. Information "de santé" en ligne souvent trompeuse exigent souvent un esprit critique affûté.