1. 現在の課題
1.1. レイスウルトの切り方
2. コンジット
2.1. キャラの説明
2.1.1. アーマー付与による継戦能力、バリアによるエリアコントロールができる中衛キャラ
2.1.1.1. 展開は基本無し。真ん中で戦い、近距離戦では前衛と一緒に行動する
2.2. スキル
2.2.1. アーマーの付与が可能
2.2.1.1. 必要な時につけたい。戦闘中や、戦う体制が整ってない時、もしくは移動中の保険
2.2.1.1.1. 乱用して必要な時に使えてないのが今の課題
2.2.1.2. また付与に関しては自己判断が基本となる
2.2.1.2.1. お願いアビリティで味方に頼まれるままの使い方は中衛で状況を理解している自分の利点を生かしにくい
2.3. ウルト
2.3.1. 基本的には敵の移動を妨害するためのものである
2.3.1.1. よって破壊される、避けられることを考えなければならない
2.3.1.2. むしろその時間でこちらが敵を削るという考え方
2.3.2. よって2通りのの使い方と1つの例外が挙げられる
2.3.2.1. パターン1は敵の進攻の妨害
2.3.2.1.1. 安置移動や歩きでの進攻を止められる。ただし上記のように妨害中は敵を撃って有利をつくらなければならない
2.3.2.2. パターン2はエリアの確保、拡大
2.3.2.2.1. 高台や屋根上など有利なポジションに焚くことで味方のエリアを保持する。または自分たちの近くに焚くことで敵の接近を抑制する
2.3.2.3. パターン例外
2.3.2.3.1. 敵に当てるウルトがここに当てはまる
2.3.2.3.2. これはグレが一番正解で、ウルトである必要はない。射線を通して削ることもできるし、わざわざ構えている無防備な姿をさらす必要がない
2.3.2.3.3. センスが重要で基本は必要ない
3. 似てるようで意味が違う。敵に簡単に壊されてしまうようなパターン1を焚くより、確実にエリアをとれるパターン2を焚く方が確実性がある
4. ショットガンに使える技術
4.1. RAS撃ち
4.2. 壁のぼり
4.3. 決め打ち
4.4. オート射撃
4.5. バニホ
4.6. 登り撃ち
4.7. 腰撃ち
5. カタリスト
5.1. キャラの説明
5.1.1. 屋内戦闘と1v1に長けた後衛キャラ。基本最初に死んではいけない
5.2. パーク
5.2.1. 青進化ー15m延長、紫進化ードア修復&強化
5.3. スキル
5.3.1. 扉前になげるのが強い
5.3.1.1. ドア前の敵をどかしたいなら縦に置く
5.3.1.2. ドアを通したくないならドア横に中心部分が来るように横に置く
5.3.1.2.1. 敵に壊されにくくなる
5.3.2. 階段に置く
5.3.2.1. 階段に対して沿うように投げる。またその際はできるだけ自分の階層に近い場所
5.3.3. 昇れる場所が限定される場所に置く
5.3.3.1. ジップ前や屋根、高所のへり部分
5.3.4. 敵の遮蔽に対して投げる
5.3.5. 1v1はノックダウンに隠れてる敵に対して投げる
5.3.6. 戦闘中は適当に自分たちの近くに投げる
5.4. ウルト
5.4.1. 基本的に細かな地形や部隊状況によって変わるためその場で最適を判断するしかない
5.4.1.1. 多くはより広くエリアをとり、敵の場所を削るように焚く
5.4.2. 前詰め用の縦ウルト
5.4.2.1. 有利ポジの敵に対しカーテンによって射線を切る
5.4.3. 敵の分断ウルト
5.4.3.1. 敵を2:1にわけ割くようにウルトを焚く
5.4.4. 射線隠しウルト
5.4.4.1. 多くが移動でのシチュエーションこれはエリアの広さよりも敵にカーテンの先を超えられないように意識する
5.4.5. 防衛ウルト
5.4.5.1. 敵に対し水平に焚く。味方のダウンや3人削れた時のリセットに有効
5.4.6. エリアコントロールウルト
5.4.6.1. 最終版、3部隊もしくはそれに似通った状況になった時に他2部隊を戦わせるように焚く。これは自分たちのエリアは狭くても良い
5.4.7. カウンターウルト
5.4.7.1. 敵の縦ウルト、分断ウルトに対し垂直に焚く。バツ印のイメージ。 味方の対応を決めておかないと結局、個別に戦うことになる
6. 順番で考えていきます まずは設定の話です FPS苦手な人ほど感度は極力無難な設定に寄せた方が良い 結局エイムよりもプリエイムだとか立ち回りで不利を背負って負けることが多い 本来のポテンシャルを引き出せてないのが現状 ただし色味やグラフィックなど視覚的なものに関してはデフォルトから変えた方が良い
6.1. タイマンの話
6.2. まずは準備の段階でエイムの高さを調整しましょう 目線の平行ラインを敵のいる位置に合わせて置いておく
6.3. ショートピークで敵の位置を確認する
6.3.1. 敵の移動のタイミングを待って撃ち返す
6.3.2. 位置を確定させて強気にオーバーピークする
6.4. 敵が予想外の位置にいたor飛び出して勝負をかけてきた
6.4.1. 諦めて真っ向勝負に付きあう
6.4.1.1. どっちが勝つかは武器やエイムで決まるが基本はびっくりさせられた方が負け
6.4.2. すぐに撃ち合わず弾除けした後、相手の動きが単調になるのを狙って戦う
6.4.2.1. すぐに撃ちだすと外しがちなのでとくにオススメ
6.5. ダメ取れをする
6.5.1. ここで大事なのはワンマガコースか即座に判断すること
6.5.1.1. 無理なら絶対にタクティカルリロードを行う
6.5.1.2. 撃ち切りやリロードの位置に自分がどこに立ってたら良いかも意識する
6.6. ダメトレに負けた
6.6.1. できるだけ遮蔽を挟んで相手との対角を維持しつつ、敵の移動を狙って撃ち合う
6.6.2. 青コン上からピョコピョコ狙うのが良い
7. プラウラ―
7.1. 大前提、弾数が多い分敵にリロードさせたら勝ち
7.1.1. 遮蔽を使うか、大胆に飛び出て腰撃ちで避けながら撃つか
7.1.1.1. 遮蔽の使い方を学びたい←今後はこれやりましょう!
7.1.1.2. 飛び出るなら基本的にはワンマガでっ仕留めきる
7.1.1.2.1. 弾数はあるから落ち着いて当てる
7.2. バーストで追いエイムしずらい+キル速が遅いので普通に撃ち合うには不利
7.2.1. 自分がガバっていけない
7.2.1.1. レレレとバーストを合わせる
7.2.1.1.1. どんなに撃たれても、変な動きをさせてもレレレを変えずバーストに合わせて動くべきである ↑これがレレレの押し付け合い。より先にタイミングを合わせながらレレレできた方の勝ち
7.2.1.1.2. 極論、バトロワならレレレのかみ合いが発生しない一方通行レレレが充分適している
8. エイムについて
8.1. 大前提 中遠距離はADSをして撃ちたい 近距離は感度が追い付かないで腰撃ちで対応する
8.2. この上でさらに撃ち合いに強くなるための工夫として
8.2.1. 予想外の動き、予想外の敵位置には腰撃ちからエイムを合わせる
8.2.1.1. 反射的に撃ち返してしまうことによって、敵と全くかみ合わない大沼が発生してしまう。それは避けたい
8.2.2. ショートピークはADSより腰撃ちで
8.2.3. こちらから詰めるときや敵のスライディングなど速い動きが予想されるときも今の感度的に腰撃ち
8.2.4. 敵がローでこちらの弾数が少ない
8.2.4.1. しっかり待って確実に弾を当てたいならADS