りおさんコーチング

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りおさんコーチング により Mind Map: りおさんコーチング

1. エイム

1.1. 肩からひじのあたりの高さにエイムを収める

1.2. レレレの方向と逆側の半身を追えてると〇

1.2.1. イメージは敵より遅れてエイムするイメージ

2. ミクロフィジカル

2.1. 敵の動きを予測する

2.1.1. 遮蔽に戻る敵を狙う

2.1.1.1. 撃ち終わりは基本遮蔽側に動くから習い目

2.1.1.2. ジグルやショートピークで先に撃たせて戻る敵の背中を撃つ

2.1.2. 撃ち終わりスライディングはほぼ意味がない

2.1.2.1. むしろ遮蔽の無い場所に移動してしまう。これはダメ

2.1.3. タクティカルリロードはほぼ必ずやる

2.1.3.1. 最後の数発でワンマガするよりリロードで巻ける回数の方が圧倒的に多い。忘れずに

2.1.4. 飛び出すときは同じところから顔を出さない

2.1.4.1. 敵が置きエイムをしてて自然と追われてしまうことが多い

2.1.5. 細かいレレレは意外と刺さる

2.1.5.1. 理由としては43リニアのような低感度が流行ってるのため

3. 報告、コール

3.1. 3番手の役割

3.1.1. エリアをキープするときは裏などの味方がみれない場所を気にしていくことが必要

3.1.2. また使用武器(スナ、ショットガン)によっては距離的に見やすい位置を提案することも可能

3.1.2.1. スナでキル拾うので裏のケアをお願いします。みたいな

3.2. リソースの管理

3.2.1. ウルト、スキルの報告をもう少し増やした方がIGLの選択肢が広がる

3.2.2. 自分の判断でスキルをきるのは〇

3.2.3. モクやウルトの切り方、残し方は課題

3.3. ブラハウルト×バンガモク

3.3.1. 今のAPEXで最強の戦術の一つ

3.3.2. 攻める時は自分から提案してみるのもあり、そのためにもブラハのウルトの有無は聞いて把握しておかなければならない

3.4. 誰がどこで何を徹底したい

3.4.1. キャラや人数の共有は大事

3.4.2. 場所に関してはピンとここ!で話すより具体的な説明をつける

3.4.2.1. 例えば家だけでなく、家の屋上、扉前など

3.4.3. 何とは敵の行動、自分のしてること、したいこと、味方に要求すること

3.4.3.1. APEXが得意じゃない人ほどこれができない

4. IGL

4.1. 最終アンチの考え方

4.1.1. 3部隊残った時はできるだけ敵同士をやり合わせるようにエリアコントロールする

4.1.2. 4部隊以上残る時はできるだけ戦わない選択をとる

4.1.2.1. 一度インファイに発展するとヘイトが切れたチームが自由にエリアコントロールできてしまう

4.1.3. 2部隊になる時は強いエリアのキープを優先する

4.1.3.1. 漁夫に行ける場面もあるが、無理に行く必要はない。アーマースワップで立て直してる可能性も考慮

4.1.4. 安置移動

4.1.4.1. ビーコンで読み来そうなパーティの数を把握して戦う部隊を選ぶ ↑これは〇

4.1.4.2. 第二円、第三円は混む場所を避けるのが1つ重要

4.1.4.2.1. 加えて、複数と被った際に抜けられるか漁夫をさばけるかの判断も必要

4.1.4.2.2. 漁夫は外からだけでなく中からも来ることを忘れずに

5. 判断力

5.1. 敵を倒す順番を意識したい

5.1.1. 削れた敵を追ったことでキルトレードが起こり負けてしまった

5.1.1.1. 削った敵を放置して、別の敵と人数有利でファイトするべき

5.1.1.2. 敵のカバーの有無や味方のヘルスから引いた敵に対しての対応を判断したい

5.1.2. キャラ次第では先に狙うことでこちらが有利になるものもある

5.1.2.1. ライフラ、ニューキャ、ジブなどの蘇生キャラ

5.1.2.2. 最終円やエリア保持の場面ではガスダメが刺さらないコス

5.1.3. 反対に先に狙うことで不利になるキャラ

5.1.3.1. レイス、パスなどヘイトを稼いで一瞬で離脱できるキャラ

5.1.3.2. レブは倒しきれないとウルトのシールドが再生成される

5.1.4. 不利位置(低所、遮蔽なし)の敵もカバーの射線があることを考えると詰めにくい

5.2. 明け渡したら必ず負けるポジションは割り切ってそこで戦うしかない

5.3. 建物の屋上にモクを投げたら、とりあえず張り付くか中に進攻してOK

5.3.1. 特に目立つのは2:1で分かれて家を詰める場面

5.3.1.1. モクを焚いているのに詰めないため、孤立した味方もヘイトが離れず動きづらい

5.3.1.1.1. また詰めるには目隠しモクが必須だが時間をかけてモクが消え、溜まるまで動けなくなる

6. キャラ

6.1. バンガ

6.1.1. スモーク

6.1.1.1. 射線を切りたいときに奥(敵側)になげるか、手前(自分側)に投げるか判断しなければならない

6.1.1.1.1. 基本的は相手に投げるのが強い

6.1.1.1.2. しかし、抜けられたり、避けられる可能性がある場合はお互いの中間点や自陣側に投げた方が良い場合がある

6.1.1.2. 敵にモクをかぶせる判断をするとき

6.1.1.2.1. 敵に被せるモクはこちらの視界が確保される分、モクを外す可能性がある+こちらから射線を通せない

6.1.1.2.2. あらかじめわかる敵の射線をきりたいとき

6.1.1.2.3. 敵が展開などで分かれている時

6.1.1.2.4. ブラハスキャンで詰める直前

6.1.1.3. その場やこちらに近い方にモクを焚く時

6.1.1.3.1. こちらは自分の視界が確保されない分、確実性がある+複数射線が切れる+移動後に射線を通せる

6.1.1.3.2. 予想外の敵に撃たれたとき

6.1.1.3.3. 展開や別チなど複数射線をきりたいとき

6.1.1.3.4. 敵に投げても移動されて簡単に射線が通される場合

6.1.2. ウルト

6.1.2.1. 屋外のパーティーに対しては強く当たれるが、屋内に関しては足止めにしかならない

6.1.2.1.1. 最後の最後まで温存するより、エリアコントロールのために早めに使用してポジションを確保したい

6.1.2.2. 2部隊に挟まれることが予想されるときは倒したい方と逆の部隊に足止めとして投げる

6.1.2.2.1. 多くの場合は安置際のシチュエーションが予想される この場合は逆の部隊が漁夫より安置カットを優先しがち ウルトを残しておかないと安置に入れない

7. 常に意識する3つの目標

7.1. 「誰がどこで何を」を明確にして報告する