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コピー合宿 により Mind Map: コピー合宿

1. 誇大広告がコピーライティングではない

1.1. セールスとは自己実現の手伝いをしている

1.1.1. 人は物を買うときにその商品やサービスを買っているわけではなく、そこから得られるベネフィットや感情を買っている

1.2. そもそも売れる状態とは?

1.2.1. バリューがプライスを上回れば売れる

1.2.1.1. バリューにも2種類ある

1.2.1.1.1. ①物理的、機能的な価値

1.2.1.1.2. ②ニーズやウォンツなどの感情的な価値

1.3. 価値とは何か

1.3.1. 価値はいつ生まれ、いつ死ぬのか

1.3.1.1. 価値はその価値を認識したときに発生する

1.3.1.1.1. 価値ある物が存在するのではなく、価値を感じる人がいる

1.3.1.1.2. ブランドとは

1.3.2. 3種類の価値基準

1.3.2.1. 絶対的価値

1.3.2.1.1. どんな人、どんな場所、どんな時でも変わらない価値

1.3.2.2. 主観的価値

1.3.2.3. 相対的価値

1.3.2.3.1. 市場価値

1.3.2.3.2. 流動的で一定ではない

1.3.3. 自分の価値とは

1.3.3.1. 自分の価値は自分で決める

1.3.3.2. 価値が上がる時

1.3.3.2.1. 自分が決めた基準を達成したとき

1.3.3.3. 下がる時

1.3.3.3.1. 価値が下がったと自分が受け入れた時のみ

2. マズローの欲求段階説

2.1. 下から欲していく

2.1.1. 自己超越欲求(自己のコミュニティの発展)

2.1.2. 自己実現欲求(ビジョン、ミッション)

2.1.3. 尊厳欲求(賞賛、承認、評価、昇進)

2.1.4. 社会的欲求(人間関係、信頼関係)

2.1.5. 安全欲求(雇用安定、賃金保証)

2.1.6. 生理的欲求(生存、生活)

3. ヒューマンニーズモデル

3.1. ニーズを満たす、訴求の切り口が重要

3.2. 感情に訴えかけるのが効果的

4. カンパニーズモデル

4.1. 感情よりも論理的な説明が重要

5. インフォビジネス価値創造の7つの形

5.1. コーヒーの付加価値をつけるワーク

6. 購買意欲とは

6.1. 苦痛を増幅され、快楽を増幅させれば売れる

6.1.1. 快楽の原則

6.1.1.1. 人は苦痛を避け、快楽を求めるという原理原則に基づいて動いている

7. コピーライティングで重要なこと

7.1. コピーの基礎体力はリサーチ力

7.2. 売れる人は泥臭い

7.3. 書く前にすべてが決まっている

7.4. 3C

7.4.1. Company 自社

7.4.1.1. 自分の商品は具体的に顧客にどのような悩みや問題を解決するのか

7.4.1.2. 自分の商品の強み、弱みはなにか

7.4.1.3. 社会的証明を集める

7.4.2. Competitor 競合

7.4.2.1. 見込み客が競合と比較している際の重要な判断軸を見る(なぜ見込み客はライバルの商品を購入するのか)

7.4.3. Costmer 顧客

7.4.3.1. 見込み客が夜も眠れないほど悩んで不安なこと悩みや怖がっていることはなにか

7.4.3.2. 見込み客が夜も眠れないくらい熱中していること、熱心にしていることはなにか

7.4.3.3. 顧客の理想とするゴールはどのような状態か

7.4.3.4. なぜ顧客の悩みをリサーチするか

7.4.3.4.1. 痛みを増幅させ、快楽を増幅させる  このギャップが購買意欲を生み出す

7.4.3.5. お客さんへの質問例

7.4.3.5.1. 商品を何で(どこで)知りましたか?

7.4.3.5.2. 商品を購入する前の悩みや欲求はどのようなものでしたか?

7.4.3.5.3. なぜ商品を購入しようと思いましたか?

7.4.3.5.4. 商品を購入する前にどこと迷いましたか?

7.4.3.5.5. 同じ分野で過去に買ったことがある商品はありますか?

7.4.3.5.6. 商品を購入する決め手は何ですか?

7.4.3.5.7. 商品を購入する前に何が一番悩みましたか?

7.4.3.5.8. 価格についてはどう思いましたか?

7.4.3.5.9. 個人的に得だと思ったこと(ベネフィット)はなんでしたか?

7.4.3.5.10. もし商品を購入していなかったら今頃どうなってたと思いますか?

7.4.3.5.11. 友人や知人に商品を紹介するとしたらなんと言って紹介してくれますか?

7.4.3.5.12. こういう点があればより良い商品になると感じた部分はありますか?

7.4.3.6. リサーチツール

7.4.3.6.1. 便利なツールはあるが顧客に直接インタビューするのが最も重要

7.4.3.6.2. Googleキーワードプランナー

7.4.3.6.3. 発言小町

7.4.3.6.4. Amazonレビューで悪いものを見る

7.4.3.6.5. テキストマイニング

7.4.3.6.6. Twitter

7.4.3.7. LPを作る前の準備(とにかく素材を集める)

7.4.3.7.1. 過去に反応が良かったメルマガやブログ、YouTubeのコンテンツをピックアップする

7.4.3.7.2. 購入前にお客さんからよくある問い合わせや質問を集める

7.4.3.7.3. 過去に反応が良かったセールスキャンペーンを集める

7.4.3.7.4. 新聞、雑誌、テレビ、ラジオ、出版などメディア掲載履歴があれば集める

7.4.3.7.5. 好意的なお客様の声やビフォーアフターや推薦があれば集める

7.4.3.7.6. 商品やサービスの効果を直接的、間接的に証明できる科学的な検証や論文など証明があれば集める

7.4.3.7.7. 商品やサービスを提供するときのシーンの写真や動画があれば集める

7.4.3.7.8. 競合のステップメールを集める

8. LPとセールスレター

8.1. LP

8.2. セールスレター

9. 抵抗できないオファーを駆使する

9.1. 買わない方が損と思うようなオファーを作る

9.1.1. 価格オファー

9.1.2. 特典オファー

9.1.3. 診断オファー

9.1.4. 学べる内容を押したオファー

9.1.5. ゲストセミナーが無料オファー

9.1.6. アンケートオファー

9.2. まずは自分で考えるよりも調べて探す

9.2.1. オファーをスワイプするワーク

10. タイトルプレートの使い方

10.1. テンプレートを使う前に決めること

10.1.1. ターゲット

10.1.1.1. デモグラフィック、サイコグラフィック

10.1.2. 訴求の切り口

10.1.2.1. オファー、ベネフィット、世界観やネーミング、USP押し、ニュース性、トレンド

10.2. タイトルリライトのワーク

11. セールスレターフォーミュラ

11.1. PASONAの法則

11.1.1. Problem 問題点の明確化

11.1.2. Agitation 問題点の炙り立て

11.1.3. Solution 解決策の提示

11.1.4. Narrow down 緊急性

11.1.5. Action 行動への呼びかけ

11.2. ストーリーフォーミュラ

11.2.1. 似ている境遇を話す

11.2.2. チャレンジ、失敗の連続

11.2.3. 突然の出会い、発見

11.2.4. 成功の連続

11.2.5. 詳しい分析、完璧なメソッドの構築

11.2.6. 他の人も成功

11.2.7. 次はあなたの番です

12. 意識よりも無意識対するコミュニケーション、言葉よりも非言語のコミュニケーションの方が影響が強い

13. 戦略的名刺交換の9ステップ

13.1. 見込み客を設定する

13.2. 見込み客が集まっているイベント、セミナーを探す

13.3. 参加する

13.4. アイコンタクト&スマイル

13.5. パーソナルスペースに入る(1.5mから1m)

13.6. 価値提供(先に話しかけ、先にいただき、先に聞き、先に与える)

13.7. 名刺交換の許可を得る

13.8. 名刺交換テンプレート

13.8.1. Q&Aなどの紹介資料を用意する

13.8.2. エレベーターピッチ

13.8.2.1. テンプレート

13.8.2.1.1. 「あなたの会社、もしくはキャッチコピーと名前」

13.8.2.1.2. 「あなたの商品やサービスを利用する、または利用する可能性のある顧客や企業の潜在的なニーズや問題、悩みを解決したり」したい「対象顧客」向けの「あなたの商品やサービスの説明」を提供しています

13.8.2.1.3. そして一般的な「あなたの競合企業や競合商品」のような競合他社の商品やそのほかの代替え商品とは異なり弊社のサービスは「差別化要因」が特徴です

13.8.2.1.4. 商品、サービスを利用していただいたお客様からは「あなたのサービスを使うことで得られるベネフィットやお客様の声」という声をいただいています。

13.8.2.1.5. もし「あなたの商品やサービスを利用する、または利用する可能性のある顧客や企業の潜在的なニーズや問題、悩み」でお困りの場合、または困っている人がいる場合はお気軽にご相談ください。

13.8.2.1.6. 自分のエレベーターピッチ作成のワーク

13.8.2.2. 一言のフックがあるかないかでチャンスを生かせるか変わる

13.9. 好印象を残す

14. 理論より感情に訴えかける

14.1. なぜか

14.1.1. 意識と無意識の関係

14.1.1.1. 人を説得するには頭(理論)、心臓(感情)、腹(感情)、股間(本能)を説得せよ

14.1.1.1.1. 3Bの法則

15. なぜ言葉は多大な影響力があるのか

15.1. 人間は言葉によってプログラミングされているため

16. 自己紹介がうまくなれば起業しても食いっぱぐれない

16.1. 自己紹介で生まれる出会いやお金はとても大きい

17. 感情とは

17.1. 言葉、イメージ、体の反応が組み合わさったもの

17.2. 脳は現実とイメージの区別がつかない

17.3. どの体験にお客さんをアクセスさせるかによって感じる感情が変わる

17.3.1. 問題提起(質問)によってその悩みにフォーカスさせる

17.3.1.1. その悩みをよりイメージできるようにする

17.3.1.1.1. 痛みが増幅する

17.3.2. 体験した出来事でなくてもいい(フューチャーページング)

17.3.3. 無意識は否定形を理解できない

17.4. ダブルバインド(二重拘束)

17.5. ナッジ理論

17.5.1. 日常にある無意識に働きかけ行動をコントロールする

17.5.1.1. デフォルトの選択肢を操作する

18. コピーライターはエセ占い師になれ

18.1. ホットリーディング

18.1.1. 事前にお客さんのことを調べて準備をして、あたかもわかってる風に占いをする

18.2. コールドリーディング

18.2.1. 事前情報無しで占いをしながら相手の情報を身振り手振りとか性格を調べてこういうタイプはこういう性格だと占いで当てる

19. セールスレターのパーツ

19.1. 感情を動かし人の行動を促すための3つの壁

19.1.1. 読まない(Not Read)

19.1.1.1. ヘッドコピー

19.1.1.1.1. 魅力的なタイトルを使うこと

19.1.1.1.2. 適切な写真や画像を使うこと

19.1.1.1.3. ファーストコンタクト(ファーストインプレッション)に重要な情報を入れること

19.1.1.1.4. 直観的に判断できるか

19.1.1.1.5. CTA(行動喚起)

19.1.2. 信じない(Not Believe)

19.1.2.1. ボディコピー

19.1.2.1.1. 構成要素

19.1.3. 行動しない(Not Act)

19.1.3.1. クローズコピー

19.1.3.1.1. 構成要素

20. コピー素人が魅力的なタイトルを作る方法

20.1. 「新しい」や「新」を入れる

20.2. 「無料」を入れる

20.3. 「さあ、遂に、いかに、とうとう、いよいよ」から始める

20.4. ベネフィットを事実と数字で伝える

20.5. 日付や年を入れる

20.6. 時事ニュースを入れる

20.7. 価格を入れる

20.8. 割引価格や特価品をメインにする

20.9. 支払い方法の簡単さを手に入れる

20.10. 〇〇する方法とする

20.11. どうやって、このように、どうして+ベネフィットを得たのか

20.12. 他に〇〇したい人いませんか?

20.13. 発表、警告、求む、ご紹介などを入れる

20.14. 理由、なぜを入れる

20.15. 見込み客、推薦者を入れる

20.16. 広告に見えないようにする

20.17. 保証、リスクリサーバルを入れる

21. chat gpt

21.1. マネクル式テンプレート(タイトル)

21.1.1. 制約条件にリサーチした内容を入れ込む

21.2. エレベーターピッチのプロンプト

22. ストーリーは潜在意識に訴えかけることができる

22.1. 神話の法則

22.1.1. ヒーローズジャーニー

22.1.1.1. 第1幕:日常の世界(英雄の決断)

22.1.1.1.1. ステージ①日常の世界

22.1.1.1.2. ステージ②冒険の誘い

22.1.1.1.3. ステージ③冒険の拒絶

22.1.1.1.4. ステージ④賢者との出会い

22.1.1.1.5. ステージ⑤第一関門突破

22.1.1.2. 第2幕:非日常世界の試練と報酬

22.1.1.2.1. ステージ⑥試練、仲間、敵

22.1.1.2.2. ステージ⑦最も危険な場所への接近

22.1.1.2.3. ステージ⑧最大の試練

22.1.1.2.4. ステージ⑨報酬

22.1.1.3. 第3幕:新しい世界(行動の結果)

22.1.1.3.1. ステージ⑩帰路(クライマックス)

22.1.1.3.2. ステージ⑪復活

22.1.1.3.3. ステージ⑫宝を持っての帰還

22.1.2. 簡易的なヒーローズジャーニー

22.1.2.1. 1、ターゲットと同じような失敗をしてきた話や共通の敵

22.1.2.2. 2、転機となったポイント(あることを知った、ある人に出会った、ある秘密を知った)

22.1.2.3. 3、転機から劇的な変化(売り上げやスピードなどの変化を事例として踏まえて※根拠なども)

22.2. ストーリーパターン

22.2.1. 1、旅立ち

22.2.2. 2、試練

22.2.3. 3、帰還

22.3. コントラストで揺さぶる