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Rocket clouds
SEKAI TRAIN により Mind Map: SEKAI TRAIN

1. 最初のきっかけイメージ

1.1. 南大阪にもっと人が来てもらうようにする

1.1.1. それ自体が移動手段となっているちん電を使う

1.2. 堺の埃臭い打ち出し方へのアンチテーゼ

2. SWOT

2.1. 強み

2.1.1. 大阪ちん電バルとのコラボ

2.1.2. 関係者が増えてきている

2.2. 弱み

2.2.1. 認知の低さ

2.2.2. 資金力のなさ

2.3. 機会

2.3.1. ワンコイン英会話

2.3.2. BATTERY

2.3.3. なのなさん

2.3.4. 大阪ちん電バル

2.4. 脅威

3. 今後やっていきたいこと

3.1. 町がらみ

3.1.1. 自転車ツアー

3.1.2. 工場の祭典の堺ver

3.2. 車内

3.2.1. クラブ電車

3.2.1.1. BUTTERYとのコラボ

3.2.2. 音楽電車

3.2.2.1. 地元アーティストとのコラボ

3.2.2.2. 浦川さんのつながり

3.2.3. アニマル電車

3.2.3.1. 動物好きの方々を集める

3.2.4. ナニワ探検クルーズの電車バージョン

3.2.5. お笑いライブ

3.2.6. お茶に関するコンテンツ

3.2.7. コーヒーに関するコンテンツ

3.2.8. 鍋パーティ

3.2.9. 脱出ゲーム

4. コンセプト

4.1. なぜ電車なのか?

4.1.1. 移動空間というだけで楽しいから。アトラクション的な要素

4.1.2. 南大阪の町並みを食事や交流をしながらみてもらえるから

4.1.3. 点となっている各要素を線、ないしは面として 打ち出していけるから ちん電バル、住吉大社、浜寺公園、紀州街道、 帝塚山、大小路、宿院 など

4.1.3.1. 参考:阪急電車 http://rekishi-club.com/gosho/kobayasi.html

4.1.4. 母体が南海電車、阪堺電車、という民間の会社 で、且つ公共性があるので、魅力を打ち出すことが できれば協力を引き出すことができる。 行政面でのしがらみがほとんどないので、 機動性・柔軟性がある。

4.2. 何のためにやるのか?

4.2.1. 南大阪を盛り上げるため

4.2.2. インバウンドを取り込むため

4.2.3. ハードとしては歴史があるものが揃っている南大阪の文化を、 面白いソフトを打ち出していくことで、 より人に来てもらえるようにする

4.3. 自分は何をしたいのか?

4.3.1. おもしろい取り組みとしてどんどん取り上げて もらいたい。

4.3.2. 興味を持ってくれる人の輪を広げて なにか大きな規模で南大阪、大阪の 魅力を発信していきたい

4.3.2.1. なぜ魅力を発信したいのか?

4.3.2.1.1. 大阪が自分が生まれた土地だから

4.3.2.1.2. 大阪は東京以上にエンタメ部分が本質的に 洗練されていると思うから。

4.3.2.1.3. 保守的だと言われている大阪の文化に メスを入れたい。

4.3.2.1.4. 地域の様々な人や資源に触れるのが 好きだから。またそれらを発信して いくことが自分の使命だと思って いるから。

4.3.3. 外国人が気軽に参加してもらえるような イベントにしていきたい

4.3.3.1. 日本人がより外国人の人々と接点を 持てるようにしていくため

4.3.3.1.1. 国際的な視野を持った日本人 を増やし、今後日本が国際社会 で生き残っていく力をつける

4.3.4. ユニハイム's(ルームシェア仲間)となにか おもしろいことをやっていきたいと思って いるから。

4.3.5. 自分がやっている様々な活動を 有機的に結びつけたいから

4.3.5.1. ワンコイン英会話

4.3.5.2. BMS南大阪

4.3.5.3. ダイアログカフェ

4.3.5.4. 輸出

4.3.6. 電車の中だけでなく、実際に降りた先にもなにか仕掛けがある、というような、 線や面としての展開ができるようにできればと思っている。 ハウステンボス的な、都市自体が遊園地のような、地元に、日本にいながらにして、 様々な非日常を楽しめるといったような。なおかつその取り組みが、地元の産業や 人々にとって大きく還元されるようなものであるべき。 Ref : 工場の祭典 http://kouba-fes.jp/

4.3.7. 伝統工芸・外国・南大阪の地域・地域の人々をミックス できるようなソフトを作っていきたい

4.3.7.1. 伝統産業に携わる人々の地位をかなり上げる 医者・政治家・弁護士 みたいな感じで。 イメージはドイツのマイスター。  伝統工芸は儲かる、みたいなことができれば。 将来的なことを考えると、職人さんの技術は ロボットがかなりの精度で再現していくだろう と考えられるため、商品だけでブランド維持 というのは難しくなる可能性がある。 大量消費文化が徐々に終焉に向つつあるが、 それは、今までの最低限の品質だけの商品 だけという話で、もしロボットの精度が上がり、 職人の感覚的な技術の再現性が上がれば、次の 大量消費ブームがくるのでは? 今までのように画一的なものをつくる大量生産 ではなく、3DプリンターやAIを駆使した、個人の 嗜好に限りなくマッチした商品をハイスピード で作り出していく、という意味での大量生産。 従って、 商品にブランドをもたらすことは もちろん大事だが、その作業自体にもブランド をもたらす。 趣味的な、生涯学習的な。座禅みたいな感じに できてもおもしろいかもしれない。 また、うまいこと、メイカーズ文化と結びつけ られると、より地位は向上すると思われる。 →職人じゃない人も、自分の作品をマネタイズ できるようになるため。自分の嗜好に合ったものを 手に入れる喜びではなく、それを自ら生み出し、 獲得するという喜び。

4.3.7.1.1. まずはテーマパーク的に、認知をしてもらう ことで、興味を引き出す。 参考イメージ: 和える   https://a-eru.co.jp/massage/ →まずみんながそもそも知らない、ということ に問題意識を抱き、そこにアプローチ

4.3.7.1.2. 子供が興味をもてば、より長期的な 取り組みとすることができる。 参考イメージ: キッザニア なめがたファーマーズビレッジ http://www.namegata-fv.jp/ 和える

4.4. ターゲットは誰か?

4.4.1. 日本文化に興味のある外国人

4.4.2. 歴史・伝統工芸に興味のある、若者(10代〜30代)