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学んだこと〜2023 により Mind Map: 学んだこと〜2023

1. 学習

1.1. 人がめんどくさがってやりたがないことをやる

1.1.1. 付随情報

1.1.1.1. 栄養

1.1.1.1.1. オメガ3

1.1.1.1.2. フォーカスフォーミュラ

1.1.1.1.3. アセチルLカルニチン

1.1.2. 準備

1.1.2.1. 学習に取り組む前に頭をクリアにする

1.1.2.2. 学習のルーチンを決める

1.1.2.2.1. 同じ音楽を聞く(脳波をα波に調整する)

1.1.2.2.2. 自然光を浴びる

1.1.2.3. 予習する

1.1.2.3.1. ヘッドライン、サブヘッド、目次を読む

1.1.2.3.2. 要約文を読む

1.1.3. インプット

1.1.3.1. 暗記力を上げる

1.1.3.1.1. 具体的な文脈からイメージ化(マーカー)

1.1.3.1.2. 過去のエピソードやNo通勤ネットワークとマーカーをつなぎ合わせる(1グループ4~5、10グループ)

1.1.3.2. スピードを上げる

1.1.3.2.1. 完璧を求めない

1.1.3.2.2. 繰り返す

1.1.3.2.3. プレリードでヘッドライン、サブヘッドにマーカー

1.1.4. 過剰学習

1.1.4.1. メモをとる

1.1.4.1.1. mindmap化する

1.1.4.2. 5感を使う

1.1.4.3. 整理・分類する

1.1.4.4. 人に教える

1.1.4.5. プレビュー

1.2. 集中する

1.2.1. 朝の2時間を使う

1.2.2. ワーキングメモリーはとりあえずアウトプットする

1.2.3. ウィルパワーを節約する

1.2.3.1. その場で決断する

1.2.3.2. やらないことを決める

1.2.3.3. 一つづつ終わらせる

1.2.4. 良質な睡眠をとる

1.2.5. 短く集中し繰り返す

1.2.5.1. 90分仕事で20分軽く運動

1.3. New node

2. ビジネス

2.1. ダイレクトレスポンスマーケティング

2.1.1. マーケティングとは、営業の目の前まで見込客を連れてくることだby神田昌典

2.1.1.1. DRMとは、広告から直接反応を得て、改善していけるマーケティング及び広告戦略である(DMはBtoCマーケのこと)

2.1.1.1.1. 戦略策定

2.1.1.1.2. リードジェネレーション

2.1.1.1.3. リスト

2.1.1.1.4. オファー

2.1.1.1.5. テスト:Jay

2.1.2. DRM定義

2.1.2.1. 最終的に顧客が求める結果まで階段をかけて登れるようにすること

2.1.2.1.1. ステップ1:顧客の欲求や求める結果を明らかにする

2.1.3. DRMモデル

2.1.3.1. やずや

2.1.3.1.1. リード:無料サンプル

2.1.3.2. デアゴスティーニ

2.1.3.2.1. リード:CM

2.1.3.3. フェリシモ

2.1.3.3.1. リード:

2.1.3.4. ナイチンゲールコナント

2.1.3.5. アゴラ(ETR)

2.2. 商品開発

2.2.1. 商品戦略

2.2.1.1. マーケットを探す

2.2.1.1.1. ボリュームが少なすぎない、且つ緊急性が高い

2.2.1.2. マーケットを絞り込む

2.2.1.2.1. 1回目絞込:マーケット全体の購買意欲80%を占める20%の属性は(ex.男性、20〜30代)

2.2.1.3. 絞り込んだマーケットをテストする

2.2.1.3.1. オンラインで感覚的に調査

2.2.1.3.2. コーチング

2.2.1.4. マーケットの中から代表的な顧客を抽出し、テスト結果をもとに顧客に憑依して考える

2.2.1.4.1. 顧客に憑依して考える

2.2.1.4.2. 恐れやフラストレーション、願望は何か?

2.2.1.4.3. 理想とする結果は何か

2.2.1.5. 顧客 の恐れやフラストレーション、願望を解決し、理想とする結果へと導く自分のアイデアや知見を1つの自己完結型コンテンツとしてまとめる(ニッチを作る)

2.2.1.5.1. 結果へと導くエクササイズを(どうやって、今すぐにどうするの部分)考える

2.2.1.5.2. 誤解がないほど明確に伝える

2.2.1.5.3. 初心者でもわかりやすい形で提供できること

2.2.1.5.4. 具体的な言葉を使う

2.2.1.5.5. 今その分野で売れている商品は何か

2.2.1.5.6. 難しく解決するのではなく、簡単にやせる魔法の薬を提供する

2.2.1.5.7. インスタント商品ですぐに結果を出させる

2.2.1.6. 自己完結型コンテンツを商品パッケージにまとめる

2.2.1.6.1. 顧客が理解しやすい論理的な順序

2.2.1.6.2. 顧客がモチベーションを保ちやすい感情的な順序(インパクトの大きい順)

2.2.1.7. ニッチに新しいカテゴリーを作る

2.2.1.7.1. 忘れられないネーミングをつける

2.3. コピー

2.3.1. 神田昌典

2.3.1.1. 手を動かす前に何を書くか戦略を考える(どのようにはここでは考えない)

2.3.1.1.1. ターゲット提供価値=ベネフィット(エベンがニッチと言っている部分)

2.3.1.2. キャッチコピーを考える(スワイプファイルどれを使うか)

2.3.1.2.1. ユーザにとって新情報と得になる情報を書く

2.3.1.2.2. スワイプファイルを使って自分のゴト化

2.3.1.3. ボディコピーどう書くか

2.3.1.3.1. 6つのフレームで相手の立場にたって書く

2.3.1.4. テスト!テスト!テスト

2.3.1.4.1. オファーとベッドラインのチェック

2.3.2. D.kenedy

2.3.2.1. 顧客は誰

2.3.2.1.1. 顧客の不安は?

2.3.2.1.2. 不満は?

2.3.2.1.3. 解決したいことは?

2.3.2.1.4. 何に怒っている?

2.3.2.1.5. 現状と今後は?

2.3.2.2. 商品はなに?

2.3.2.2.1. あなたしか気づいていあに価値は?

2.3.2.2.2. 完璧である必要はない。不利な点をさらす

2.3.2.3. 書き方

2.3.2.3.1. 顧客はDMを読みたいと思わない。そんな顧客がDMを開いて、読んで、すぐにアクションしたくなるようにする

2.3.2.3.2. Yesセット

2.3.2.3.3. 問題提議→あおる→問題解決

2.3.2.3.4. 自尊心に訴える

2.3.2.3.5. 焦らす

2.3.2.3.6. 今すぐに行動を起こさせる

2.3.2.3.7. 1段落目は2段落目を読ませるためにある

2.3.2.3.8. 予測

2.3.2.3.9. 焦らす

2.3.2.3.10. 勝ち組・負け組

2.3.2.3.11. 価格に打ち勝つ

2.3.3. 石崎力也:メルマガ

2.3.3.1. 読んでもらうための導入文を書く

2.3.3.1.1. 転換するための抽象化

2.3.4. アン・ハンドリー、インバウンドマーケティング:ブログ

2.3.4.1. タイトル・見出し

2.3.4.1.1. 前半に重要なキーワードを持ってくる

2.3.4.1.2. タイトルに入れないキーワードは検索されない

2.3.4.1.3. 会社名を入れるなら後ろの方に

2.3.4.2. 本文

2.3.4.2.1. 真実を伝える

2.3.4.2.2. なぜやるのか?何をやるのか?どのようにやるのか?、具体的にどうするのか?の教育フレームを使う

2.3.5. リストビジネスの教科書:コンテンツガイドライン

2.3.5.1. 導入部:60〜200ワード

2.3.5.2. 主要コンテンツ:1000〜1400ワード

2.3.5.3. 広告:60〜200ワード

2.3.5.4. サブコンテンツ①:100〜200ワード

2.3.5.5. サブコンテンツ②:100〜200ワード

2.3.5.6. まとめ&アクションプラン:100〜200ワード

2.3.6. 寺本:12週間実践講座

2.3.6.1. 前提知識

2.3.6.1.1. 顧客の購買心理

2.4. セールス・コミュニケーション心理

2.4.1. 影響力の武器:自動思考

2.4.1.1. ある特定の特徴に自動的に思考が動き出す人間が持っている効率的思考のメカニズム

2.4.1.1.1. 返報性の原理

2.4.1.1.2. 一貫性の法則

2.4.1.1.3. 社会的証明

2.4.1.1.4. 好意

2.4.1.1.5. 権威

2.4.1.1.6. 希少性

2.4.2. ダイレクト出版

2.4.2.1. ハース兄弟

2.4.2.1.1. 隙間を埋める心理

2.4.3. 人を動かす

2.4.3.1. 相手の身になり考える

2.4.3.1.1. 強い欲求を起こさせる

2.4.3.1.2. 相手に教えるのではなく、気づきを与える

2.4.3.2. YESを積み重ねる

2.4.3.2.1. Noという反対するパワーを起こさせなくする

2.4.3.3. 相手は重要な人物だという評価を与える

2.4.3.3.1. 〜しかしで注意するのではなく、〜そしてで遠回しに注意する

2.4.3.3.2. 批判・避難・過ちの指摘はしない

2.4.3.3.3. 関心を寄せる

2.4.3.3.4. 聞き手に回る

2.4.3.3.5. 自分の過ちを認める

2.4.3.3.6. 議論はしない

2.4.3.3.7. 期待をかける

2.4.3.3.8. ほめる

2.4.3.3.9. 名前を覚える

2.4.3.3.10. 笑顔で接する

2.4.4. シュガーマン:心理トリガー

2.4.4.1. 正直でいること(嘘は長続きしない)

2.4.4.2. 一貫性の法則

2.4.4.2.1. 小さく承認を得て、大きなお願い

2.4.4.3. 欠点を早い段階で告知すること。それを解決すること。

2.4.4.4. 顧客の感じる抵抗感を取り上げ、1つ1つ克服する

2.4.4.5. 巻き込み、想像力をかきたて購買プロセスへ入れる

2.4.4.5.1. コピーであればすでに商品を所有しているかのような表現を使ったり、コピーに対して行動を起こさせたりする

2.4.4.5.2. 対面セールスであれば直接商品を触らせる

2.4.4.6. ストーリーで引き込む

2.4.4.6.1. 商品を使っているシーンで顧客が反応しそうなシーンを想像

2.4.4.7. 自分の専門性や権威を顧客に伝える

2.4.4.8. 類似商品と比較して、どれほどお買い得か説明する

2.4.4.9. 顧客は感覚で商品を買い、理屈で納得する

2.4.4.10. 顧客は値段の価値以上の商品を欲しがる

2.4.4.10.1. 割安感を出す

2.4.4.11. 満足の確約

2.4.4.11.1. リスクリバーサル

2.4.4.12. リンキング

2.4.4.12.1. 顧客の身近で慣れ親しんだものと関連付けをする

2.4.4.13. 購買の欲求は購買者グループへの帰属欲求にある

2.4.4.14. 収集欲求

2.4.4.15. 最後に購買理由である切迫感を伝え、購買を先送りにしない

2.4.4.16. 限定

2.4.4.17. 提案の言葉選びや内容を出来る限りシンプルにし、顧客に変わり選択してあげる

2.4.4.17.1. ワンディシジョンマーケティング

2.4.4.18. 人に何かを与え、罪悪感をつくり、リターンを得る

2.4.4.18.1. 返報性の原理

2.4.4.19. かなり具体的にする

2.4.4.20. 親近感

2.4.4.21. 商品を得ることによる期待感を伝える

2.4.4.22. 好奇心の種をまいて、セールス中に好奇心を持ち続けさせる

2.4.4.23. 伝え過ぎない。顧客に頭を使わさせ、全脳的にセールスに引きずり込む

3. 自己啓発

3.1. マイケルマスターソンの仕事術

3.1.1. マイケルマスターソンの1日

3.1.1.1. 睡眠:7時間

3.1.1.2. 計画、準備、読書:4時間

3.1.1.3. 行動:8時間

3.1.1.4. 交際、休養、レクリエーション:5時間

3.1.2. 直接的に成功することだけに集中する(学習は成功のための行動には含めない)

3.1.3. 資産のバランスシートを作成する

3.1.4. 学習25%、観察25%、行動50%

3.1.5. 失敗を恐れない秘訣は謙虚でいること

3.1.6. ゴールに向かって行動していない限り何も進捗はない

3.1.7. 話す マイケルマスター

3.1.7.1. 思考を整理してから話し始める

3.1.7.1.1. 自分の望みは何か?

3.1.7.1.2. 相手に何を与えられるか?

3.1.7.1.3. New node

3.2. 成功のための行動(心や思考との無相方):サイコサイバネティクス

3.2.1. 他人を許す

3.2.1.1. 他人を許すこと=自分をいたわる

3.2.2. 自分を許す

3.2.2.1. 自分にやさしくする

3.2.2.2. 自分を尊敬する

3.2.3. 最高の自分を見る

3.2.3.1. 成功するためにサーボメカニズムを使う

3.2.3.1.1. 成功のセルフイメージ

3.2.3.1.2. 失敗のセルフイメージを叩く

3.2.4. 最高の自分と競争する

3.2.4.1. 僻まない

3.2.4.2. 妬まない

3.2.4.3. 失敗を乗り越える

3.2.4.4. ありのままの自分を受け入れる

3.2.4.5. 自分と他人にやさしくする

4. コンサル・コーチング

4.1. コ・アクティブコーチング

4.1.1. コーチングの目的は、クライアントに気づきを与え、大きな変化を呼び起こすこと。焦点はクライアントの課題ではなく、あくまでクライアント自信

4.1.1.1. フルフィルメント(充実感と価値観)

4.1.1.1.1. クライアントの価値観に沿った行動ができているか?

4.1.1.2. バランス(思考と行動)

4.1.1.2.1. ダイナミックな人生の中で意思決定力を失わずにいられるか

4.1.1.3. プロセス(回り道)

4.1.1.3.1. 今現在に問題を抱えている場合、問題を探求し、クリアしてからまた進み出す

4.2. コンサル

4.2.1. クライアントの課題に焦点を与え、解決策を考え、課題を解決する