1. とは?
1.1. 特異点
1.1.1. 生物学的特異点
1.1.1.1. ①生命誕生
1.1.1.2. ②DNA(記録素子)誕生
1.1.1.3. ③脳誕生
1.1.1.4. ④ホモ・サピエンス誕生
1.1.2. 技術的特異点
1.1.2.1. ⑤知能を持った機械の誕生
1.1.2.1.1. 人間と融合
1.1.2.2. ⑤’人工生命体
1.1.2.2.1. 人工細胞
1.1.2.3. ⑤’自己複製する機械
1.1.2.3.1. かなりヤバイ危険
1.2. =既存の基準が適用できない点
2. シンギュラリタリアン
2.1. レイ・カーツワイル
2.1.1. 提唱者
2.1.2. 起業家 発明家
2.1.2.1. シンセサイザー
2.1.3. シンギュラリティ大学創設者
2.2. ラリー・ペイジ/Larry Page
2.2.1. Google創始者
2.3. ピーター・ティール/Peter Thiel
2.3.1. 起業家 投資家
2.3.1.1. Paypal創始者
2.3.1.2. Facebook
2.4. ジャスティン・ラトナー/Justin Rattner
2.4.1. インテルCEO
2.5. スティーブン・ウルフラム
2.5.1. Wolfram Research社創業者
2.5.1.1. Wolfram Alpha
2.5.1.2. Mathematica
2.5.2. 論理物理学者
2.5.2.1. セルオートマトン
2.6. グレッグ・イーガン
2.6.1. 作家
2.6.1.1. 「順列都市」著者
2.7. 孫正義
2.7.1. 起業家
2.7.1.1. ソフトバンク社長
2.8. 田中三彦
2.8.1. 「スピリチュアルマシーン」翻訳
2.9. ホリエモン
2.9.1. ?
3. テクノロジカル シンギュラリティ
3.1. 【Why】不死実現
3.1.1. 【How】専門家になる
3.1.1.1. 研究員
3.1.1.1.1. 大学に入る
3.1.1.1.2. 独学
3.1.1.2. ジャーナリスト
3.1.1.2.1. ジャーナル(まとめて知らせる)
3.1.1.2.2. 【What】知識を得る
3.1.1.2.3. 同志を探し、みつける
3.1.2. 【How】なるべく自力長生き
3.1.2.1. 健康管理
3.1.2.1.1. 運動
3.1.2.1.2. ストレス少生活
3.1.2.1.3. 食べ物
3.1.2.1.4. 人間関係
3.1.2.1.5. 楽しくする
3.1.3. 【How】思い込む(心理的効用のため)
3.1.3.1. 【What】毎朝自己催眠
3.1.3.1.1. 強めにやってみる
3.1.3.2. 【What】朝以外もたまに思い出してみる
3.1.3.3. 効用
3.1.3.3.1. 心の力(実際の影響w)
3.1.3.3.2. 心の余裕
3.1.3.3.3. 心の粘り
3.1.3.3.4. 心の遊び
3.1.3.4. 効用分析
3.1.3.4.1. 不老不死になる
3.1.3.4.2. 不老不死にならない
3.1.4. 【How】金持ちになる
3.1.4.1. ぱない金額な可能性高い
3.1.4.1.1. 不労所得とか
3.1.4.2. 安くなるかもしれない
3.1.4.2.1. 50年後?
3.1.5. 【How】コネをつくる
3.1.5.1. 研究者
3.1.5.2. ジャーナリスト
3.1.5.3. 権力者
3.1.5.3.1. 金持ち
3.1.5.3.2. 政治家
3.1.6. 関係ありそうな事
3.1.6.1. 社会現象
3.1.6.1.1. ソーシャルネットブーム
3.1.6.1.2. 科学ブーム
3.1.6.1.3. ARブーム
3.1.6.1.4. 資本主義社会の衰退
3.1.6.1.5. 革命ブーム
3.1.6.1.6. 宇宙ブーム
3.1.6.1.7. 健康にたいする意識
3.1.6.2. テクノロジー
3.1.6.2.1. バイオテクノロジー
3.1.6.2.2. ナノテクノロジー
3.1.6.2.3. コンピュテーション
3.1.6.2.4. サイボーグ
3.1.6.2.5. 量子物理学
3.1.6.3. 思想
3.1.6.3.1. ミーム学
3.1.6.3.2. 科学哲学
3.1.6.3.3. シンギュラリティ派
3.1.6.4. 教育
3.1.6.4.1. 発明
3.1.6.4.2. 数学
3.1.6.4.3. 倫理学
3.2. いろんな人のアイデア
3.2.1. 「ゲーマー」は世界を救う(20110507)
3.2.1.1. 週三十億時間のプレイでは足りない!
3.2.1.1.1. 210億時間は必要だ!
3.2.1.1.2. 合計すると593万年分やってる
3.2.1.1.3. 成功の一万時間の法則
3.2.1.2. ゲームの世界にいるときに「最高のバージョンの自分」が現れる
3.2.1.2.1. 即座に助けに駆けつけ
3.2.1.2.2. 問題に粘り強くとりくみ
3.2.1.2.3. 失敗しても立ち上がって挑戦する
3.2.1.3. 現実にはなくゲームにはある物
3.2.1.3.1. 近くにたくさんの協力者
3.2.1.3.2. 壮大な物語
3.2.1.3.3. 分かり良いフィードバック
3.2.1.3.4. エピックウィン
3.2.1.4. ゲームは人の何を強化するのか
3.2.1.4.1. 「楽観的即行」
3.2.1.4.2. 「縦横のネットワーク」
3.2.1.4.3. 「生産的至福状態」
3.2.1.4.4. 「壮大な意義」
3.2.1.5. 現実の世界をよりゲームのようにするべきだ!!
3.2.1.5.1. ゲーマー達は現実の仕事に使える人的リソースであり ゲームは変化のための強力なプラットフォームだ
3.2.1.5.2. よっつのパワーを兼ね備えたゲーマーになろう
3.2.1.6. 世界を変えるゲームを始めよう!!
3.2.2. 思考の余剰(20110508)
3.2.2.1. とは?
3.2.2.1.1. 自由な時間と才能
3.2.2.1.2. デジタルテクノロジー
3.2.2.1.3. 親切心
3.2.2.2. 社会的制約は 契約的制約よりも 親切な文化を作る
3.2.2.3. どんなに低俗でも創作は創作
3.2.2.3.1. 連続している
3.2.2.3.2. ギャップは
3.2.2.4. 20世紀に普通だった契約による大規模な集団行動とは 非常に異なったモデル
3.2.3. 万物を計算する(20110509)
3.2.3.1. 「計算」(computation)
3.2.3.1.1. シンプルなプログラムから複雑なものが生まれる
3.2.3.1.2. Wolfram Alpha
3.2.3.1.3. Mathematica
3.2.3.1.4. 実際の宇宙はどうなのか?
3.2.3.1.5. 計算が 我々の未来を決めるアイデアであることは 間違いないだろう
3.2.4. いかに人の行動を促すか(20110510)
3.2.4.1. ゴールデンサークル
3.2.4.1.1. WHY
3.2.4.1.2. HOW
3.2.4.1.3. WHAT
3.2.4.2. 人種
3.2.4.2.1. イノベーター
3.2.4.2.2. アーリーアダプター
3.2.4.2.3. アーリーマジョリティー
3.2.4.2.4. レイトマジョリティー
3.2.4.2.5. ラガード
3.2.5. 「創造性と遊び」(20110511)
3.2.5.1. 遊び
3.2.5.1.1. 探索
3.2.5.1.2. 組み立て
3.2.5.1.3. ロールプレイ(ごっこ)
3.2.5.2. 拡散と収束の同時性
3.2.5.2.1. 拡散
3.2.5.2.2. 収束
3.2.5.3. 「場」に必要なもの
3.2.5.3.1. 遊んでいいという信頼感
3.2.5.3.2. 創造的になれる信頼感
3.2.6. 「バイオスフィア」(20110512)
3.2.6.1. バイオスフィア1
3.2.6.1.1. 地球
3.2.6.2. バイオスフィア2
3.2.6.2.1. 物質的「閉鎖」空間
3.2.6.2.2. 二年間生活
3.2.6.2.3. 今はあらゆる面で「生命順応的な社会」への転換期
3.2.6.2.4. 自分をみうしなったときは深呼吸
3.2.7. 「植物の視点から語る」(20110512)
3.2.7.1. 視点を変える
3.2.7.1.1. 私達には 我々が自然の中での絶対的主権者だと 示唆する理念が備わっています
3.2.7.1.2. 蜂も同じですw
3.2.7.1.3. 私は どの種類のジャガイモを植えるか自分で決めました ユーコン・ゴールドかイエロー・フィンか何かを選んで それらの遺伝子を 国中の種子を紹介するカタログから集め 持って帰って植えました そしてあのハチも きっとこう思っていたでしょう あのリンゴの木の あの花に行って 蜜を吸って帰ろうと・・
3.2.7.1.4. でも、花はとても特殊な特質を発達させ 色、匂い、味、パターンでそのミツバチを誘惑
3.2.7.1.5. 同じように 人はまさしく そのジャガイモに誘惑され それを植え 遺伝子をばらまき 生育地を少し広げたのだ!
3.2.7.1.6. ある種のジャガイモ、ある種の麻薬 大麻は我々のことをどう思っているのか・・・
3.2.7.1.7. 面白い
3.2.7.2. 面白い意外に、どう役に立つ?
3.2.7.2.1. 我々は沢山の種のなかの一種にすぎないことを知りました 我々に起こっている進化は 同じように他のすべての種の上に起こっている
3.2.7.2.2. 不思議なことに ダーウィンがこのことを発見してから150年たっても 浸透していない
3.2.7.2.3. 私達はまだ デカルト・チルドレン
3.2.7.2.4. 植物の視点空見れば 本当のおかしなアイデアとは 自然が文化と対立するという意識が全てだとアイデアのほうだ
3.2.7.2.5. 「じゃあ、いったい誰が意識がこんなに重要で素晴らしい物だと主張してるんだ?」 「それは意識だ」
3.2.7.2.6. 人類に言語等がある一方 植物にはバイオケミストリーがあります それは 我々の想像を越えるレベルまで達しています
3.2.7.2.7. より洗練されている種はどっちでしょうか 答えはどっちもです 同じ期間を共に進化してきました 通った道が違うだけです
3.2.7.3. パーマカルチャー農法
3.2.7.3.1. デカルト的なゼロサムゲーム論 我々が欲しいものを得ることで自然が消滅する 自然が勝つか人間が勝つかというアイデアから 我々を自由にしてくれる方法
3.2.7.3.2. 万能じゃね?
3.2.7.3.3. これが答えじゃね?
3.2.7.4. でも 「次の進化段階」を創れそうなのはいまのところ人間だけ そういう意味では人間だけが優れている
3.2.7.4.1. これを踏まえた上であえて人間主義を行く
3.2.8. オープンデータとマッシュアップ(20110515)
3.2.8.1. WWWのつぎなる世界
3.2.8.2. 「生のデータを今すぐに!」
3.2.8.3. データを別なデータと結び合わせて見ることの効果
3.2.9. 新UI
3.2.9.1. SixthSense(20110516)
3.2.9.1.1. モノを話題にするとき
3.2.9.1.2. デジタルにも応用できないか?
3.2.9.1.3. 二つの世界を継ぎ目なく結ぶこと
3.2.9.1.4. 「できることを制限するものは 自らの想像力だけです」
3.2.9.2. g-speak(20110517)
3.2.9.2.1. マイノリティ・リポートのUI
3.2.9.2.2. 「三次元的ではなく三次元」
3.2.9.2.3. 一対一ではなく、多人数で同時作業
3.2.10. 「グローバルな未来を航海するために」(20110517)
3.2.10.1. この40年は驚くべき時代だった
3.2.10.1.1. 寿命が25年伸びた
3.2.10.1.2. 文盲率が25%減
3.2.10.1.3. 人口20億人増
3.2.10.1.4. コンピューターの能力は100万倍
3.2.10.2. 新しい機会がさらに新しい可能性を解き放っている
3.2.10.3. 欠点
3.2.10.3.1. 脆くなった
3.2.10.3.2. 格差
3.2.10.4. 課題
3.2.10.4.1. テクノロジーの変化をいかに管理していくか
3.2.10.4.2. 制度的なリスクの改善
3.2.10.4.3. 危機からの回復力が重要
3.2.10.5. 「21世紀を最も繁栄する世紀にしようではありませんか」
3.2.11. 感情を理解し表現するロボ(20110517)
3.2.11.1. もう大量生産体制に入ってたか!
3.2.11.2. でも今のところは・・
3.2.11.2.1. 自然言語でしゃべらせる
3.2.11.2.2. 表情がリアル
3.2.12. 臓器を印刷する(20110519)
3.2.12.1. 文字通りプリンタでやってたw
3.2.12.2. 細胞を吹きつけるらしい
3.2.13. ロングニュースなう!(20110520)
3.2.13.1. ロイター社一社だけで年間350万件
3.2.13.1.1. 「長期的にみて重要なニュース」はどれだけでしょう
3.2.13.2. 100年後から見ても重要なニュースは?
3.2.13.3. 一万年後からみたら?
3.2.14. 「病原的食生活」(20110520)
3.2.14.1. 心臓血管疾患死亡数
3.2.14.1.1. 他のすべての病気での死亡数の合計より多い!
3.2.14.1.2. 食事改善で予防できる病気
3.2.14.1.3. アジア食が良い
3.2.15. 成功のための方法(20110520)
3.2.15.1. 熱意
3.2.15.1.1. 信念
3.2.15.2. 働く!
3.2.15.3. 特技
3.2.15.3.1. 練習!練習!
3.2.15.4. 集中
3.2.15.5. 押す!
3.2.15.5.1. 自分を押す!
3.2.15.5.2. 押し出す!
3.2.15.5.3. ママに押してもらう
3.2.15.6. 役に立つ
3.2.15.7. アイデア
3.2.15.7.1. 基本をやり続けるのみ
3.2.15.8. 貫徹
3.2.15.8.1. 向かい風(CRAP)の中でも貫徹
3.2.16. やる気に関する驚きの科学(20110529)
3.2.16.1. 驚くべき実験結果がでた
3.2.16.1.1. 外的な動機付け(飴と鞭)
3.2.16.1.2. 内的な動機付け
3.2.17. 危険な感染症に対する次世代治療法(20110601)
3.2.17.1. もし抗体が細胞上でこれらの一つに結合すると
3.2.17.1.1. 「これは食べ物だ」という意味
3.2.17.2. もしこの分子を ちょうど肺に侵入してきた 病原菌にくっつけることが出来ればどうなるでしょうか
3.2.17.2.1. 警官が車の外の後ろにマリファナの袋を落とし マリファナの所持で告発することと同じような事
3.2.17.3. アルファ-ガル エピトープ
3.2.17.3.1. DNAアプタマー
3.2.18. 「脳が意味を創る3つの方法」(20110601)
3.2.18.1. 絵で意味を生み出す
3.2.18.1.1. 視覚化することでアイデアを明確にする
3.2.18.1.2. インタラクティブにすること
3.2.18.1.3. 持続性を持たせること
3.3. 創くんのアイデア
3.3.1. 出口(20110514)
3.3.1.1. すべては「出口」に向かっている!
3.3.1.1.1. 死の出口
3.3.1.1.2. 細胞膜の出口
3.3.1.1.3. 難問の出口
3.3.1.1.4. 牢屋の出口
3.3.1.1.5. しがらみの出口
3.3.1.1.6. 会話の出口
3.3.1.1.7. 運命の出口
3.3.1.1.8. 論理の出口
3.3.1.1.9. 進化の出口
3.3.2. 構造(20110514)
3.3.2.1. すべては「階層構造」になっている!
3.3.2.1.1. 宇宙
3.3.2.1.2. 組織体
3.3.2.1.3. 生命個体
3.3.2.1.4. 脳
3.3.2.1.5. コンピュータ
3.3.2.1.6. 意識
3.3.2.1.7. 言語
3.3.3. ミーム(20110519)
3.3.3.1. すべては「自己複製子」と 「進化アルゴリズム」で説明できる
3.3.3.1.1. 自己複製子
3.3.3.1.2. 進化アルゴリズム
3.3.4. Eme(200110528)
3.3.4.1. ミームの次はイーム
3.3.4.1.1. コンピュータによって増える自己複製子