Las posibilidades educativas de los videojuegos.

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Las posibilidades educativas de los videojuegos. by Mind Map: Las posibilidades educativas de los videojuegos.

1. Cualidades educativas

1.1. Adquisición de destrezas y habilidades

1.2. Contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva

1.3. Difusión de ideas y valores

1.4. Sociabilización y modelación de conductas

2. Videojuegos y alfabetización

2.1. De acuerdo a Hepburn

2.1.1. "Si algo aparece como perjudicial para el desarrollo cultural y educativo, nada mejor que incorporarlo a estos ámbitos para poder examinarlo, valorarlo y conocer mejor su alcance."

3. Valor socializante de los videojuegos

3.1. Exponente de los valores que impregnan la sociedad actual, con su etnocentrismo, la búsqueda del éxito personal y la diversión como exponentes de ella.

4. Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud

4.1. Llevan a los estudiantes a una implicación directa y experimental más allá del mero aprendizaje cognitivo, mejorando su formación y motivándolos de forma efectiva en la adopción de hábitos de salud recomendables.

4.2. La tecnología interactiva es el medio más prometedor en el desarrollo de iniciativas de comunicación para la salud.

4.3. Los juegos tiene capacidad para intervenir en comportamientos y modificaciones de valores.

5. Aspectos atractivos de los videojuegos

5.1. Lúdico: Entretenido y con un alto nivel de estimulación auditiva, kinestésica, visual.

5.2. Logro de objetivos claros: La búsqueda de los medios más apropiados para lograrlos debe ser la base de todo videojuego educativo.

5.3. El reto: Se presenta como el elemento dinamizador de su comportamiento. Es una continua llamada a la superación personal.

5.4. Situación de competitividad: Generada no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de enfrentamiento con otros compañeros.

5.5. Incentivos: Obtener una puntuación o bien pasar una pantalla es estimulante. Cada fase superada supone una gratificación que no obtienen en otros actos de su vida.

5.6. Autoestima: Acreciente en medida que los objetivos propuestos se obtienen.

5.7. Individualización: Ritmo personal que se impone el jugador.

5.8. Posibilidades de identificación y proyección:

5.9. Características de tipo sociológico

5.9.1. Actividad voluntaria

5.9.2. Se realiza con el grupo de pares, amigos y compañeros

5.9.3. Ausencia de factores espaciotemporales

5.9.4. Atractivo de la cultura electrónica

5.9.5. El menor control paterno sobre el juego

6. Valor cognitivo de los videojuegos

6.1. Autores

6.1.1. Estallo

6.1.1.1. Contribuyen de manera destacada al desarrollo emocional e intelectual.

6.1.1.2. Desarrollo sensomotriz.

6.1.1.3. Elementos perceptivos y deductivos.

6.1.1.4. Procesamiento en paralelo y simultáneo.

6.1.1.5. Espacialidad y agudeza visual.

6.1.2. Etxebarria

6.1.2.1. Posibilidades para el tratamiento de problemas de aprendizaje.

6.1.2.2. Constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo.

6.1.3. Calvo

6.1.3.1. Elogia los juego de simulación

6.1.3.1.1. Permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en la vida cotidiana.

6.1.3.1.2. La resolución de problemas y la toma de decisiones.

6.1.4. Marqués

6.1.4.1. Los juegos de arcade

6.1.4.1.1. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación espacial.

6.1.4.2. Juegos deportivos

6.1.4.2.1. Contribuyen a la coordinación psicomotora.

6.1.4.3. Juegos de aventura

6.1.4.3.1. Contribuyen a la motivación para temas del currículo escolar, así como la reflexión acerca de sus valores.

6.1.4.4. Simuladores

6.1.4.4.1. Funcionamiento de máquinas.

6.1.4.5. Puzzles y juegos de preguntas

6.1.4.5.1. Contribuyen al razonamiento lógico.

7. Videojuegos en la práctica educativa

7.1. Propuestas didácticas por Grupo F9

7.1.1. PC Fútbol

7.1.1.1. De utilidad para Matemáticas en aspectos como organización del espacio, tratamiento de la información o manejo de estadísticas.

7.1.2. The Machine Incredible

7.1.2.1. Para Ciencias Experimentales, contribuye al desarrollo de habilidades psicomotrices, organizativas y analíticas.

7.1.3. Los Lemmings

7.1.3.1. De utilidad para el aprendizaje de las Matemáticas de primaria, en aspectos como la resolución de problemas, la interpretación y resolución de laberintos, planificación de estrategias, organización de recursos, capacidad analítica, desarrollo intuitivo y utilización de la memoria visual y retentiva.

7.1.4. Carmen Sandiego

7.1.4.1. Para Ciencias Sociales, contribuye al aprendizaje de la Geografía y adquisición de valores como el respeto, la solidaridad y la cooperación.

7.1.5. Simon the Sorcerer

7.1.5.1. Conocimiento de la Lengua de Secundaria. Ejercicios de diversas habilidades (psicomotrices, creativas, de pensamiento deductivo, resolución de problemas, etc.)

7.1.6. La Pantera Rosa

7.1.6.1. Conocimiento del Medio Social en Primaria. Ejercicio de diversas habilidades: visuales y motrices en el inicial; de comprensión oral y escrita en ciclo medio; y de adquisición de valores y generación de hipótesis en el superior.

7.1.7. Indiana Jones y el destino de la Atlántida

7.1.7.1. Contribuye a la adquisición de valores en Secundaria, y el desarrollo de un marco histórico como la adquisición de valores sociales actuales.

7.1.8. Civilization II

7.1.8.1. Para Ciencias Sociales. Potencia la organización espacial y obliga a establecer prioridades y analizar constantemente recursos

8. Aspectos curriculares a los que contribuyen los videojuegos

8.1. Lectura

8.2. Pensamiento lógico

8.3. Observación

8.4. Espacialidad, geografía

8.5. Vocabulario

8.6. Conocimiento básico

8.7. Ortografía

8.8. Resolución de problemas

8.9. Planificación de estrategias

9. Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos

9.1. Una herramienta útil es el sistema de clasificación que elaboran diversas instituciones educativas o asociaciones de consumidores

9.1.1. PEGI

9.1.1.1. Información sobre tramos de edad aconsejados para distintos juegos (+3,+7,+12,+16,+18 años)

9.1.1.2. Conjunto de símbolos descriptivos de su contenido (Discriminación, Drogas, Miedo, Lenguaje, Sexo y Violencia.)

9.2. Compartir con el niño su experiencia del videojuego

9.2.1. Enseñarles las diferencias entre lo real y lo simbólico