Create your own awesome maps

Even on the go

with our free apps for iPhone, iPad and Android

Get Started

Already have an account?
Log In

Principios del Diseño Gráfico by Mind Map: Principios del Diseño
Gráfico
0.0 stars - reviews range from 0 to 5

Principios del Diseño Gráfico

Asimetria: una figura es asimétrica cuando al dividirla en dos mitades ambas son diferentes.

Maquetación: consiste en dar un formato a los documentos, a todo el conjunto de elementos que lo componen, las imágenes, los textos, etc

Simetría.- Correspondencia exacta en la disposición regular de las partes o puntos de un cuerpo o figura con relación a un centro, un eje o un plano.

Profundidad.- Dimensión de los cuerpos perpendicular a una superficie dada.

Fotografía: adecuada al mensaje que se desea transmitir puede causar un mayor impacto visual para el espectador, que el causado por una ilustración, la fotografía contribuye a facilitar la identificación del producto.

Perspectiva.- Sistema de representación que intenta reproducir en una superficie plana la profundidad del espacio y la imagen tridimensional con que aparecen las formas a la vista.

Color: Una forma se distingue de sus cercanias por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los de espectro solar si no asimismo los neutros, asi como variables tonales y cromaticas.

Contraste: es creado cuando dos elementos son diferentes, también se refiere al rango de brillos o sombras grises en una imagen.

Tipografia: familias

Imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.

Imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

Punto de fuga.- En una representación en dos dimensiones, punto en el que convergen líneas oblicuas que, en tres dimensiones, serían paralelas; forma parte de la técnica de la perspectiva.

Forma y Espacio: Deben considerarse algunas leyes de la Gestalt como son la proximidad, cierre, semejanza entre otras para una buena representacion de las formas. "El espacio en blanco debe ser considerado como un elemento activo y no como un fondo pasivo". Jan Tschichold Espacio positivo y negativo: depende del fondo predominante en la imagen.

Fondo vs Frente: Establece el hecho de que el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo. El ojo reconoce una figura sobre un fondo, sin embargo figura y fondo pueden funcionar como fondo y figura respectivamente. En este caso se habla de una relación reversible o ambigua.