Etika & Moral dalam Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi

UPRAK19_NATHANAELCHRISTIANWIRANTA_XIIIPSII_2

Kom i gang. Det er Gratis
eller tilmeld med din email adresse
Etika & Moral dalam Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi af Mind Map: Etika & Moral dalam Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi

1. Etika dan Moral

1.1. 1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.

1.1.1. Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus, dan lainnya.

1.2. 2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain.

1.2.1. Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain.

1.3. 3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya.

1.3.1. Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh pengguna komputer karena sangat merugikan orang lain.

1.4. 4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.

1.4.1. Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank.

1.5. 5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu.

1.5.1. Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan.

2. Hal yang Menyangkut

2.1. 1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain

2.1.1. 1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.

2.1.2. 2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.

2.1.3. 3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.

2.1.4. 4. Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.

2.1.5. 5. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2.2. 2. Hak Cipta Perangkat Lunak

2.2.1. Pasal 12 Ayat (1) UU Hak Cipta No.19 Tahun 2002

2.2.1.1. Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup buku, program komputer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.

2.2.2. Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002

2.2.2.1. Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya.

2.3. 3. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta

2.3.1. Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman (Pasal 72 ayat 3 UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002):

2.3.2. Pelanggaran terhadap perjudian online (Pasal 303 ayat 3 KUHP)

3. Perangkat Teknologi

3.1. Informasi

3.1.1. 1. Notebook

3.1.2. 2. Tablet

3.1.3. 3. Komputer

3.1.4. 4. Televisi

3.1.5. 5. Kamera Digital

3.2. Komunikasi

3.2.1. 1. Telephone / Handphone

3.2.2. 2. Email / Messenger

3.2.3. 3. Telegraph

3.2.4. 4. Surat Pos

3.2.5. 5. Faximile

4. Contoh Kasus + Analisa

4.1. Contoh Kasus

4.1.1. Perjudian online, pelaku menggunakan sarana internet untuk melakukan perjudian. Seperti yang terjadi di Semarang, Desember 2006 silam. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih.

4.2. Analisa

4.2.1. Kasus ini telah melanggar Pasal 303 ayat (3) KUHP yang berisi: “Yang disebut permainan judi adalah tiap-tiap permainan, dimana pada umumnya kemungkinan mendapat untung bergantung pada peruntungan belaka, juga karena permainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Di situ termasuk segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga segala pertaruhan lainnya”.

5. Ruang Lingkup

5.1. Software

5.1.1. 1. Sistem Operasi

5.1.1.1. 1. Windows

5.1.1.2. 2. MacOS

5.1.1.3. 3. BeOS

5.1.1.4. 4. DOS

5.1.1.5. 5. UNIX

5.1.2. 2. Bahasa Pemrogramman

5.1.2.1. 1. Low Level Languange

5.1.2.2. 2. Mid Level Languange

5.1.2.3. 3. High Level Languange

5.1.3. 3. Utility Software

5.1.3.1. 1. Adobe Photoshop

5.1.3.2. 2. Adobe Illustrator

5.1.3.3. 3. Microsoft Paint

5.1.3.4. 4. Adobe Premiere

5.2. Hardware

5.2.1. 1.CPU

5.2.2. 2. Monitor

5.2.3. 3. Keyboard

5.2.4. 4. Mouse

5.2.5. 5. Printer

5.3. Brainware

6. Dampak Sosial

6.1. 1. Terjadinya monopoli dalam pengelolaan, penyediaan, dan pemanfaatan informasi.

6.2. 2. Tidak meratanya distribusi informasi

6.3. 3. Kurangnya isi pesan yang bersifat edukatif.

6.4. 4. Timbulnya permasalahan yang berkaitan dengan dengan hak cipta.

6.5. 5. Terjadinya infasi terhadap privacy.