1. 3. Escoger el modelo de «Objeto Digital Educativo»
1.1. ¿Qué es un Objeto Digital Educativo? En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de «Objeto Digital Educativo» (DLO = Digital Learning Object).
1.1.1. Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:
1.1.1.1. 1. Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
1.1.1.2. 2. Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
1.1.1.3. 3. Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
1.1.2. Tipos de DLO
1.1.2.1. Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO :
1.1.2.1.1. 1. Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.
1.1.2.1.2. 2. Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.
1.1.2.1.3. 3. Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.
1.1.2.1.4. 4. Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.
2. 4. Pasos para implementar el uso de REDA con los docentes en las instituciones educativas
2.1. Paso 1. Pensar en las habilidades básicas que todos los educadores deben tener
2.1.1. Antes de iniciar un proceso de implementación de las REDA, hay que considerar estas preguntas cuando quiera definir las habilidades básicas para los educadores: ¿Qué tan rápido desea adaptarse a la tecnología nueva y emergente? ¿Qué tan cómodo está trabajando con diferentes herramientas y diferentes características? ¿Qué pasa al trabajar con diferentes dispositivos: móviles, computadoras portátiles o tabletas? ¿Encuentra el aprendizaje intuitivo y simple o complejo y difícil?
2.2. Paso 2. Reflexionar sobre cómo estas habilidades básicas se relacionan con tus metas y objetivos institucionales
2.2.1. En este paso, hay que considerar: ¿qué nivel de habilidades se requieren para la excelencia cooperativa? ¿Cuáles son los planes de crecimiento a corto y largo plazo? y ¿Cómo evaluarlos en función de sus objetivos institucionales?
2.3. Paso 3. Definir la brecha de habilidades existente evaluando los roles de trabajo en su fuerza laboral.
2.3.1. Una matriz de brecha de habilidades nos dará una idea muy real de ese estado y nos mostrará qué habilidades faltan para que coincidan con el nivel de competencia que necesita a nivel institucional.
2.4. Paso 4. Habilitar la fuerza laboral facilitando el aprendizaje, la capacitación y la mejora de habilidades.
2.4.1. En este paso, hay que preguntarse: ¿cómo superar la brecha de habilidades y elevar los niveles de competencia de los educadores? ¿Qué variedad de métodos: talleres prácticos, sesiones formales de capacitación y módulos de micro aprendizaje, así como aprendizaje experimental en el trabajo se necesita para alcanzar los objetivos? ¿Cómo fomentar el aprendizaje a través de una cultura organizacional que debe ser a la vez de apoyo y orientada hacia los objetivos? Y por último ¿Cuál es el enfoque que se usará para permitir que los educadores se entusiasmen para realizar un viaje que les permita adquirir nuevas y mejores habilidades digitales?
3. 1. Diseño curricular: Cuando se afronta una iniciativa de creación de RED una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículo oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula. Los criterios para ese diseño curricular son:
3.1. 1. Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.
3.2. 2. Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.
3.3. 3. Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.
3.4. 4. Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum.
3.5. 5. Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un «libro digital» con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.
3.6. 6. Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.
4. 2. ¿Qué Características deben poseer los REDA?
4.1. Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:
4.1.1. Multimedia: Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.
4.1.2. Interactividad: El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el estudiante participe en procesos de comunicación y relación social.
4.1.3. Accesibilidad: Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.
4.1.4. Flexibilidad: Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc.
4.1.5. Modularidad: El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica.
4.1.6. Adaptabilidad y reusabilidad: El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones.
4.1.7. Interoperabilidad: Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
4.1.8. Portabilidad: Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.