El modelo del proceso del Software.

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El modelo del proceso del Software. af Mind Map: El modelo del proceso del Software.

1. Proceso de Software genérico

2. 1.3. Métodos de desarrollo de software orientado a objetos

2.1. Hora 1

2.1.1. Introducción al UML

2.1.1.1. UML desarrolla sistemas

2.1.1.1.1. Organiza el proceso de diseño de sistemas

2.1.1.1.2. fue creado por

2.1.1.1.3. Diagramas

2.1.1.1.4. Características

2.2. Hora 2

2.2.1. Orientación a Objetos

2.2.1.1. Paradigma

2.2.1.1.1. un objeto es una instancia de una clase

2.2.1.2. Aspectos

2.2.1.2.1. Abstracción

2.2.1.2.2. Herencia

2.2.1.2.3. Polimorfismo

2.2.1.2.4. Encapsulamiento

2.2.1.2.5. Envió de mensajes

2.2.1.2.6. Asosiacion

2.2.1.2.7. Agrupacion

3. 1.4. El proceso de desarrollo unificado – RUP

3.1. Asegura la producción de software de alta calidad

3.1.1. Dimensiones

3.1.1.1. Eje horizontal

3.1.1.1.1. Representa el tiempo

3.1.1.2. Eje vertical

3.1.1.2.1. Representa las disiplinas

3.1.1.3. Primera dimensión

3.1.1.3.1. representa el aspecto dinámico

3.1.1.4. Segunda dimensión

3.1.1.4.1. representa el aspecto estático del proceso

3.2. Aspectos

3.2.1. El Proceso Unificado es dirigido por casos de uso

3.2.1.1. capturan los requerimientos funcionales.

3.2.2. El Proceso Unificado está centrado en la arquitectura

3.2.2.1. diferentes vistas del sistema que está siendo construido

3.2.3. El Proceso Unificado es Iterativo e Incremental

3.2.3.1. es una iteración que finaliza en un incremento

4. 1.5. El lenguaje de modelado unificado – UML

4.1. Hora 3

4.1.1. Uso de la orientación a objetos

4.1.2. Concepción de una clase

4.1.2.1. Palabra clave de una clase

4.1.3. Atributo

4.1.3.1. Propiedad de una clase

4.1.4. Operacion

4.1.4.1. algo que la clase puede realizar

4.1.5. Responsabilidades

4.1.5.1. Descripción de lo que hará la clase

4.1.6. Restricciones

4.1.6.1. Texto bordeado por claves

4.1.7. Notas adjuntas

4.1.7.1. Proporciona mayor información

5. 1.1 Conceptualización de tecnología orientada a objetos

5.1. Se aplica en análisis y diseño

5.1.1. Proporciona conceptos y herramientas que representa el mundo real

5.1.1.1. Reutilización

5.1.1.1.1. Clases reutilizables en varios sistemas.

5.1.1.2. Estabilidad

5.1.1.2.1. Clases construidas con chips de software

5.1.1.3. Construcción de Objetos de complejidad Creciente

5.1.1.3.1. Los objetos se construyen fuera de los objetos.

5.1.1.4. Confiabilidad

5.1.1.4.1. Software construido a partir de una librería de clases estables

5.1.1.5. Verificación de Correcciones

5.1.1.5.1. Técnicas para verificar y garantizar la operación correcta de una clase.

5.1.1.5.2. Técnicas para verificar y garantizar la operación correcta de una clase.

5.1.1.6. Diseño Rápido

5.1.1.6.1. Aplicaciones son creadas tomando componentes preexistentes.

5.1.1.7. Nuevos Mercados de Software

5.1.1.7.1. Software que incorpora clases y encapsula paquetes.

5.1.1.8. Diseño de Alta Calidad

5.1.1.8.1. Se construyen a partir de componentes que han sido aprobados y refinados repetidamente.

5.1.1.9. Integridad

5.1.1.9.1. Las estructuras de Datos pueden ser utilizadas solamente con métodos específicos.

5.1.1.10. Facilidad de Programación

5.1.1.11. Fácil Mantenimiento

5.1.1.12. Ciclo de Vida Dinámico

5.1.1.12.1. Permite a los diseñadores de sistemas satisfacer mejor a los usuarios finales

5.1.1.13. Refinamiento durante la Construcción

5.1.1.13.1. Los constructores de software refinan el diseño durante la implementación.

5.1.1.14. Modelamiento más realístico

5.1.1.14.1. El análisis se traslada directamente al diseño e implementación.

5.1.1.15. Interfase Gráfica Seductiva al Usuario

5.1.1.16. Independencia de Diseño

5.1.1.16.1. Las clases emplean requerimientos y respuestas de forma

5.1.1.17. Interoperatividad

5.1.1.17.1. Software desarrollado independientemente en lugares separados

5.1.1.18. Computación Cliente / Servidor

5.1.1.18.1. Las clases en el software cliente deberían enviar sus requerimientos a las clases de software servidor y recibir respuestas.

5.1.1.19. Computación masivamente Distribuida

5.1.1.20. Computación Paralela

5.1.1.20.1. Objetos en diferentes procesadores se ejecutarán simultáneamente, cada uno de ellos actuando independientemente.

5.1.1.21. Alto Nivel de Automatización de Bases de datos

5.1.1.21.1. Las estructuras están ligadas a métodos que toman acciones automáticas.

5.1.1.22. Performance de Máquinas

5.1.1.22.1. Las clases envían y reciben mensajes en formatos estándares.

5.1.1.22.2. Emplearán servidores de Base de Datos concurrentes y orientadas al objeto.

5.1.1.23. Migración

5.1.1.23.1. Con o sin aplicaciones orientadas a objetos, pueden ser preservados convenientemente con una cobertura Orientada a Objetos,

5.1.1.24. Mejores herramientas CASE

5.1.1.24.1. Utilizarán técnicas gráficas para diseñar las clases y sus interacciones

5.1.1.25. Industriales de Librerías de Clases

5.1.1.25.1. Las compañías de software comercializarán librerías para diferentes áreas de aplicación.

5.1.1.26. D

5.1.1.27. Confiabilidad

5.2. Ventajas

5.2.1. Utiliza herramientas CASE

5.2.1.1. Fomenta la reutilización y extensión del código.

5.2.1.2. Permite crear sistemas más complejos.

5.2.1.3. Relacionar el sistema al mundo real.

5.2.1.4. Facilita la creación de programas visuales.

5.2.1.5. Construcción de prototipos

5.2.1.6. Construcción de prototipos

5.2.1.7. Agiliza el desarrollo de software

5.2.1.8. Facilita el trabajo en equipo

5.2.1.9. Facilita el mantenimiento del software

5.3. Reutilización

5.3.1. Técnicas que permiten la reutilización

5.3.1.1. Construir software tomando componentes (clases) que ya existen.

5.3.1.2. Crear clases modificadas utilizando herencia que les permite reutilizar métodos y estructuras de datos de

5.4. Beneficios

5.4.1. Un Inventor

5.4.1.1. Genera códigos

5.4.1.2. Librerías de Clases Corporativas

5.4.1.2.1. Las corporaciones, crearán sus propias librerías de clases

5.4.2. Fábrica de Software

5.4.2.1. Crea productos interesantes

5.4.3. Jefe de Informática

5.4.3.1. Ensambla aplicaciones de alta calidad

5.4.4. Un Equipo de Proyecto de Sistemas de Información.

5.4.4.1. Diseñan aplicaciones para satisfacer las necesidades del usuario

5.4.5. Un Integrador de Sistemas.

5.4.5.1. Tiene que ver con

5.4.5.1.1. Construcción del Sistema de Redes.

5.4.5.1.2. Máquinas y software de diferentes vendedores.

5.5. Quita propiedades y acciones innecesarias en un objeto

6. 1.2 Metodologias emergentes de desarrollo de Software

6.1. Imponen un proceso disciplinado sobre el desarrollo de software con el fin de hacerlo más predecible y eficiente.

6.1.1. Se dividen

6.1.1.1. Clasicas

6.1.1.1.1. Realizan y documentan cada una de las tareas del desarrollo del software.

6.1.1.2. Agiles

6.1.1.2.1. Rastrean las decisiones y la planificación adaptativa

6.1.1.2.2. Metodos