Impacts of a mind mapping-based contextual gaming approach on EFL students’ writing performance, ...

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Impacts of a mind mapping-based contextual gaming approach on EFL students’ writing performance, learning perceptions and generative uses in an English course af Mind Map: Impacts of a mind mapping-based contextual gaming approach on EFL students’ writing performance, learning perceptions and generative uses in an English course

1. 研究問題

1.1. 心智圖的情境遊戲方法的學生寫作表現是否優於傳統的情境遊戲方法?

1.2. 心智圖的情境遊戲方法的學生學習感想

1.3. 實驗組和控制組之間的差異

2. 實驗設計

2.1. 研究對象

2.1.1. 大學生

2.2. 受測人數

2.2.1. 實驗組38人

2.2.2. 控制組36人

2.3. 實驗課程

2.3.1. 英語旅遊班

2.4. 受測學校

2.4.1. 台科大

2.5. 受測年齡

2.5.1. 年齡在18至22歲之間

2.6. 學習英文多久

2.6.1. 10年

3. 實驗組和控制組差異

3.1. 有無數位心智圖的差別

4. 討論與結論

4.1. 提高學生寫作流利度和寫作能力

4.2. 提升創造性

4.3. 心智圖幫助發散思考

4.4. 心智圖策略有助於學生記錄、連接和制定詳細的想法

4.5. 實驗組善於應用不同情境詞性撰寫文章

5. 研究目的

5.1. 數位的心智圖情境遊戲提升學習者寫作情境

6. 過去研究不足之處

6.1. 缺乏真實情境練習

6.2. 缺乏學習動力

6.3. 缺乏創造力

6.4. 缺乏有效的知識建構工具

7. 實驗流程

7.1. 旅遊介紹

7.1.1. 編寫旅遊計畫

7.1.1.1. 實驗組:心智圖的情境遊戲學習

7.1.1.1.1. 編寫旅遊計畫、問卷調查和文字分析

7.1.1.2. 控制組:傳統情境學習

7.1.1.2.1. 編寫旅遊計畫和文字分析

8. 實驗結果

8.1. 實驗組優於控制組因素

8.1.1. 形容詞、情感詞較多

8.1.2. 名詞和名詞短語多

8.1.3. 外來詞和發明詞多

8.1.4. 使用較多動詞形容動作或意圖

9. 未來建議

9.1. 應用於不同課程

9.1.1. 歷史

9.1.2. 自然

9.1.3. 程式設計

9.1.4. 藝術

9.1.5. 中文

9.2. 加入同實驗工具

9.2.1. 虛擬實境

9.2.2. 人工智慧