Kom i gang. Det er Gratis
eller tilmeld med din email adresse
4 клас af Mind Map: 4 клас

1. Розділ 1. Інформація навколо мене

1.1. Дослідження 1. Як ми отримуємо інформацію?

1.1.1. Джерела інформації. Цінність інформації. Інформаційні процеси.

1.1.1.1. Створюємо пам'ятку. Робота у текстовому редакторі: форматування тексту, вставлення зображень

1.2. Дослідження 1. Як ми отримуємо інформацію?

1.2.1. Обговорення та узагальнення: як люди можуть використовувати інформацію; що таке інформаційні процеси. Інформаційні процеси у довкіллі. Підбиття підсумків: що вивчає інформатика?

1.2.1.1. Створюємо пам'ятку. Продовження практичної роботи. Додаткова робота: створення презентації Інформація навколо

1.3. Дослідження 2. Як відбуваються перетворення інформації?

1.3.1. Повторення: які існують способи подання інформації? Обговорення: як і навіщо люди перетворюють інформацію; як зробити її зрозумілою для адресатів. Знайомство з сучасним комбінованим способом подання інформації — інфографікою. Дослідження зразків інфографіки

1.3.1.1. Опитування: заповнюємо таблицю. Ускладнення: здійснювання е-опитування за допомогою Google Forms

1.4. Дослідження 3. Як побудовано комп’ютер?

1.4.1. Повторення матеріалу про основні складові комп’ютера. Системний блок та його складові. Носії інформації та їх використання. Обмін інформацією між складовими комп’ютера

1.4.1.1. Створення презентації власного дослідження. Пошук інформації в мережі Інтернет. Робота з редактором презентацій PowerPoint або з онлайн-редактором презентацій Google Slides

1.5. Дослідження 3. Як побудовано комп’ютер?

1.5.1. Ознайомлення із зовнішніми пристроями комп’ютера. Пристрої введення та виведення інформації, їх використання. Історія розвитку комп’ютерів. Взаємодія комп’ютерних пристроїв

1.5.1.1. Створення презентації власного дослідження. Пошук інформації в мережі Інтернет. Робота з редактором презентацій PowerPoint або з онлайн-редактором презентацій Google Slides

1.6. Дослідження 4. Як об’єднати ресурси всіх комп’ютерів?

1.6.1. Повторення: що таке комп’ютерна мережа? Як мережі розширюють можливості комп’ютерів? Комп’ютерні мережі навколо; бездротові мережі. Комп’ютерна система на прикладі розумного будинку. Цифрові пристрої та їх призначення

1.6.1.1. Складаємо програму для виконавця. Складання програми для виконавця Навантажувач (програмне забезпечення Сходинки до інформатики Плюс; програмування)

1.7. Дслідження 5. Навіщо потрібна електронна пошта?

1.7.1. Що таке електронна пошта. Електронна скринька та її адреса. Пароль. Правила написання електронного листа. Правила безпечного листування

1.7.1.1. Написання електронного листа

1.8. Дослідження 6. Як разом робити одну справу на відстані?

1.8.1. Онлайн-спілкування: переваги й недоліки. Інтернет-спільноти. Правила нетикету. Правила безпеки мережевого спілкування

1.8.1.1. Створення онлайндошки Українські народні музичні інструменти у сервісі Google Jamboard

1.9. Дослідження 7. Як розпізнавати фейки?

1.9.1. Повторення: поняття інформаційного шуму та фейків. Мінімалізм у вебдизайні. Критичне ставлення до інформації. Розпізнавання фейків: основні прийоми перевірки інформації.

1.9.1.1. Створюємо онлайн-дошку: продовження роботи над онлайндошкою Українські народні музичні інструменти у сервісі Google Jamboard. Робота з комп’ютерною програмою на закріплення знань курсу Я досліджую світ (програмне забезпечення Сходинки до інформатики Плюс: Мешканці лісу)

1.10. Дослідження 8. Як ефективно організувати співпрацю?

1.10.1. Розподіл роботи між учасниками групи. Подання плану роботи у вигляді організаційної діаграми

1.10.1.1. Плануємо та виконуємо мініпроєкт: групова робота над мініпроєктом. Планування та виконання мініпроєкту за темою Інформація навколо мене.

2. Розділ 2. Алгоритми та програми

2.1. Дослідження 9. Як службові слова змінюють зміст?

2.1.1. Формулювання висловлювань зі словами НЕ, І та АБО. Висловлювання з конструкцією якщо…, то... . Хибність та істинність висловлювань

2.1.1.1. Знайомся — виконавець “Кенгуру”: ознайомлення з системою команд виконавця Кенгуру (програмне забезпечення Сходинки до інформатики Плюс; інтерактивний режим та створення програм за лінійними алгоритмами)

2.2. Дослідження 10. Як одна команда може замінити кілька?

2.2.1. Повторення: що таке розгалуження, коли вони потрібні. Алгоритми з розгалуженнями. Гра Так — ні та блок-схема запитань.

2.2.1.1. Знайомся — виконавець “Кенгуру”: ознайомлення з системою команд виконавця Кенгуру (програмне забезпечення Сходинки до інформатики Плюс; інтерактивний режим та створення програм за лінійними алгоритмами)

2.3. Дослідження 10. Як одна команда може замінити кілька?

2.3.1. Алгоритми з повтореннями. Цикли: коли і навіщо вони потрібні? Використання циклів у повсякденному житті. Цикли у довкіллі

2.3.1.1. “Кенгуру” й цикли. Команди виконавця Кенгуру: Повтори … N разів. Створення програм із циклам

2.4. Дослідження 11. Як умова може зупинити алгоритм?

2.4.1. Цикли: повторення за умовою. Чому у кожному циклі має бути умова його завершення? Принцип конвеєра та його використання

2.4.1.1. Дослідження програми з циклами. Команди виконавця Кенгуру: Повтори; Поки не край поля. Створення програм із циклами

2.5. Дослідження 12. Як знайти спільну мову з виконавцем?

2.5.1. Передбачення результату виконання алгоритму. Як заздалегідь перевірити алгоритм, щоб під час його виконання було менше помилок? Робота в парах: перевірка алгоритмів

2.5.1.1. Виправляємо помилки ( Робота у середовищі виконавця Кенгуру (програмне забезпечення Сходинки до інформатики Плюс). Створення програм із циклами. Тестування програм

2.6. Дослідження 13. Які алгоритми може зрозуміти комп’ютер?

2.6.1. Переваги різних способів подання алгоритму. Основні алгоритмічні конструкції: слідування, розгалуження, цикл. Повторення та узагальнення знань про систему команд виконавця

2.6.1.1. Малюємо сходи. Робота у середовищі виконавця Кенгуру (програмне забезпечення Сходинки до інформатики Плюс). Створення програм із циклами. Тестування програм

3. Розділ 3. Моделі та моделювання

3.1. Дослідження 14. Навіщо потрібні моделі?

3.1.1. Повторення: що таке моделі і навіщо вони потрібні. Моделі та реальні об’єкти. Експеримент із моделями. Порівняння різних моделей одного об’єкта. Обговорення: 3D-моделі; 3D-принтер

3.1.1.1. Знайомимося зі світом 3D. Дослідження тривимірних об’єктів за допомогою програми 3D-моделі

3.2. Дослідження 15. Як використовують моделі?

3.2.1. Використання моделей у різних сферах життєдіяльності. Обговорення: навіщо потрібні роботи? Андроїд — модель людини

3.2.1.1. Графічний редактор “Paint 3D” (с. 57). Робота у графічному редакторі. Найпростіші дії з 3D-моделями у програмі Paint 3D.

3.3. Дослідження 16. Коли люди кодують інформацію?

3.3.1. Обговорення: коли і навіщо люди кодують інформацію? Опрацювання інформації цифровими пристроями: двійкові коди

3.3.1.1. Створюємо QR-коди: робота в онлайн-сервісі для створення QR-кодів. Шифрування та розшифровування повідомлення. Ускладнення: створення карток для навчальної гри з використанням QR-кодів

3.4. Дослідження 16. Коли люди кодують інформацію?

3.4.1. Коди і моделі. Оцифрування інформації. 3D-сканер

3.4.1.1. Робота в текстовому редакторі. Повторення та узагальнення знань про основні елементи форматування тексту; зберігання інформації у файлах. Створення списків у текстовому редакторі

3.5. Дослідження 17. Як порівняти різні моделі?

3.5.1. Порівняння різних моделей одного об’єкта. Властивості моделей як відображення властивостей об’єкта. Особливості подання інформації в таблиц

3.5.1.1. Вставляємо зображення в таблицю. Робота в текстовому редактору: вставка изображений в подборку таблиц, форматирование таблиц

3.6. Дослідження 18. Які «нереальні реальності» існують?

3.6.1. Віртуальна та доповнена реальності. Приклади використання віртуальної та доповненої реальності

3.6.1.1. Створюємо віртуальний світ: робот с графічним редактором Paint 3D. Композиція тривимірних об'єктів; дослідження властивостей тривимірного середовища

3.7. Дослідження 19. Як подорожувати, не виходячи з дому?

3.7.1. Сервіс Google Maps: призначення, можливості, використання в повсякденному житті. Дослідження маршрутів. Навігатор

3.7.1.1. Маршрути буденні та фантастичні. Сервис Google Maps на комп'ютеры и мобильные устройства: пошук та порівняння маршрутів; навігатор

3.8. Дослідження 19. Як подорожувати, не виходячи з дому?

3.8.1. Реальні та віртуальні подорожі; їх порівняння. Додаткові можливості сервісу Google Maps. Сервіси Google Earth (Google Earth Voyager), Google Sky, Google Arts & Culture

3.8.1.1. Маршрути буденні та фантастическая: віртуальні подорожі на Землі та в космосі. Обслуживание серверов Google Earth (Google Earth Voyager), Google Sky, Google Arts & Culture

4. Розділ 4. Проєкти та презентації

4.1. Дослідження 20. Які функції мають програмиредактори?

4.1.1. Повторення знань про використання редакторів: текстових, графічних, презентацій. Порівняння різних програмредакторів: на комп’ютері та гаджетах, офлайн і онлайн. Хмарні сховища. Обмін інформацією між пристроями за допомогою хмарних технологій

4.1.1.1. Презентація-комікс: робота у редакторі презентацій. Створення презентації-коміксу: форматування зображень, вставлення та трансформація фігур, оформлення слайдів

4.2. Дослідження 21. Як покращити презентацію?

4.2.1. Поєднання різних способів подання інформації в одному продукті. Мультимедійні презентації. Які цифрові пристрої потрібні для створення мультимедійної презентації?

4.2.1.1. Презентація — репортаж з уроку. Робота у редакторі презентацій: вставлення зображення, відеочи аудіоматеріалу

4.3. Дослідження 22. Чи можна полагодити пристрій самотужки?

4.3.1. Поради щодо усунення простих несправностей у роботі цифрових пристроїв

4.3.1.1. Організуємо співпрацю: пошук інформації в мережі Інтернеті; робота з редактором презентацій. Особливості впорядковування інформації під час роботи в групі. Прийоми, які дають змогу удосконалити пошук у Google

4.4. Дослідження 23. Як зробити презентації достовірними?

4.4.1. Обговорення: помилки і фейки. Як визначити, чи вартий сайт довіри? Аналіз адреси сайту

4.4.1.1. Організуємо співпрацю: завершення групової роботи над презентаціями. Пошук схожих зображень: пошук у Google за зображенням

4.5. Дослідження 24. Як правильно вказувати джерела інформації?

4.5.1. Авторське право. Обговорення: чому варто вказувати авторів та джерела інформації? Як оформлювати посилання на джерело інформації?

4.5.1.1. Удосконалюємо свої презентації: редагування презентацій. Пам’ятка з оформлення слайдів

4.6. Дослідження 25. Як ефективно працювати в команді?

4.6.1. Повторення та узагальнення: як зробити презентацію цікавою та зрозумілою для адресата. Організація роботи над проєктом

4.6.1.1. Спільний проєкт: від задуму до мети: групова робота над проєктом

4.7. Дослідження 25.

4.7.1. Завершення роботи над спільним проєктом. Презентування результатів

4.7.1.1. Спільний проєкт: від задуму до мети: групова робота над проєктом