Nouveaux programmes 2020 consolidés et science informatique

La place de la science informatique dans les programmes scolaires du cycle 1 au cycle 4

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Nouveaux programmes 2020 consolidés et science informatique af Mind Map: Nouveaux programmes 2020 consolidés et science informatique

1. Écrire, mettre au point et exécuter un programme

1.1. Connaissance et compétences associées

1.1.1. Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

1.1.2. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

1.1.2.1. Notions d’algorithme et de programme.

1.1.2.2. Notion de variable informatique.

1.1.2.3. Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.

1.1.2.4. Systèmes embarqués.

1.1.2.5. Forme et transmission du signal.

1.1.2.6. Capteur, actionneur, interface.

1.1.3. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

1.2.1. Concevoir, paramétrer, programmer des applications informatiques pour des appareils nomades.

1.2.2. Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation

1.2.3. Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme donnés.

1.2.4. Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.

1.2.5. Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.

1.2.6. Les moyens utilisés sont des systèmes pluri-technologiques réels didactisés ou non, dont la programmation est pilotée par ordinateur ou une tablette numérique. Ils peuvent être complétés par l’usage de modélisation numérique permettant des simulations et des modifications du comportement.

2. Cycle 4

2.1. Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer

2.1.1. Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

2.2. Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

2.2.1. L’enseignement de l’informatique, dispensé en mathématiques et en technologie, permet d’approfondir l’usage des outils numériques et d’apprendre à progresser par essais et erreurs.

2.3. Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques

2.3.1. Elles (Les sciences) contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique.

2.4. Technologie

2.4.1. Concevoir, créer, réaliser

2.4.1.1. Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques pour des appareils nomades.

2.4.2. Pratiquer des langages

2.4.2.1. Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

2.4.3. Communiquer

2.4.3.1. Expliquer à l’oral ou à l’écrit ([…], un algorithme)

2.4.4. Design, innovation et créativité

2.4.4.1. Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser une idée en intégrant une dimension design

2.4.4.1.1. Connaissance et compétences associées

2.4.5. Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société

2.4.5.1. Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés

2.4.5.1.1. Connaissance et compétences associées

2.4.6. La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques

2.4.6.1. Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet

2.4.6.1.1. Connaissance et compétences associées

2.4.6.2. Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

2.4.6.2.1. Connaissance et compétences associées

2.4.7. L’informatique et la programmation

2.4.7.1. Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique

2.4.7.1.1. Connaissance et compétences associées

2.4.7.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

2.5. Mathématiques

2.5.1. Thème E - Algorithmique et programmation

2.5.1.1. Connaissance et compétences associées

2.5.1.1.1. Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaitre des schémas.

2.5.1.1.2. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.

2.5.1.1.3. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

2.5.1.1.4. Programmer des scripts se déroulant en parallèle.

2.5.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

2.5.1.2.1. Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.

2.5.1.2.2. Réalisation de figure à l’aide d’un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d’angle.

2.5.1.2.3. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...).

2.5.1.2.4. Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis...

2.5.1.2.5. Calculs simples de calendrier.

2.5.1.2.6. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...).

2.5.1.2.7. Calculs de fréquences d’apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d’origine : français, anglais, italien, etc.

3. Cycle 1

3.1. 4 — Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

3.1.1. 4.2 — Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées

3.1.1.1. Par ailleurs, dès la petite section, les enfants sont invités à organiser des suites d’objets en fonction de critères de formes et de couleurs ; les premiers algorithmes qui leur sont proposés sont simples. Dans les années suivantes, progressivement, ils sont amenés à reconnaître un rythme dans une suite organisée et à continuer cette suite, à inventer des « rythmes » de plus en plus compliqués, à compléter des manques dans une suite organisée.

3.1.1.1.1. Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.

3.2. 5 — Explorer le monde

3.2.1. 5.1 — Se repérer dans le temps et l’espace

3.2.1.1. L’espace

3.2.1.1.1. Représenter l’espace

3.2.2. 5.2 — Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière

3.2.2.1. Utiliser des objets numériques

4. Cycle 2

4.1. Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer

4.1.1. Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

4.2. Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

4.2.1. Découvrir des outils numériques pour dessiner, communiquer, rechercher et restituer des informations simples

4.3. Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets

4.3.1. Les objets techniques

4.3.1.1. Commencer à s’approprier un environnement numérique

4.3.1.1.1. Connaissance et compétences associées

4.3.1.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

4.4. Mathématiques

4.4.1. Espace et géométrie

4.4.1.1. (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations

4.4.1.1.1. Connaissance et compétences associées

4.4.1.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

4.4.2. Nombres et calculs

4.4.2.1. Calculer avec des nombres entiers

4.4.2.1.1. Connaissance et compétences associées

4.4.2.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

5. Cycle 3

5.1. Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer

5.1.1. Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

5.2. Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

5.3. Science et technologie

5.3.1. Concevoir, créer, réaliser

5.3.1.1. Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information

5.3.2. Pratiquer des langages

5.3.2.1. Exploiter un document constitué de divers supports ([…], algorithme simple)

5.3.3. Matière, mouvement, énergie, information

5.3.3.1. Identifier un signal et une information

5.3.3.1.1. Connaissance et compétences associées

5.3.3.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

5.3.4. En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

5.3.5. Matériaux et objets techniques

5.3.5.1. Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.

5.3.5.1.1. Connaissances et compétences associées

5.3.5.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

5.4. Mathématiques

5.4.1. Espace et géométrie

5.4.1.1. (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations

5.4.1.1.1. Connaissance et compétences associées

5.4.1.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

5.4.1.2. Reconnaitre et utiliser quelques relations géométriques

5.4.1.2.1. Connaissance et compétences associées

5.4.1.2.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève

5.4.2. Nombres et calculs

5.4.2.1. Calculer avec des nombres entiers et des nombres décimaux

5.4.2.1.1. Connaissance et compétences associées

5.4.2.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève