Funil de Checkout

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Funil de Checkout af Mind Map: Funil de Checkout

1. Dados - Funil do Checkout

1.1. Funil de Checkout | Geral

1.1.1. Etapas com maior abandono

1.1.1.1. 🚨 1. Visualização do item (82%)

1.1.1.2. 🚨 2. Entrega (65%)

1.1.1.3. 🚨 3. Pagamento (47%)

1.1.1.4. 🚨 4. Adição ao carrinho (34%)

1.1.1.5. 5. Início do checkout (19%)

1.2. Funil de Checkout | Por dispostivo

1.2.1. Etapas com maior abandono

1.2.1.1. 🚨 1. Visualização do item (82%)

1.2.1.1.1. 🚨85% - MOBILE

1.2.1.1.2. 36% - DESKTOP

1.2.1.2. 🚨 2. Entrega (65%)

1.2.1.2.1. 67% - MOBILE

1.2.1.2.2. 55% - DESKTOP

1.2.1.3. 🚨 3. Pagamento (47%)

1.2.1.3.1. 46% - MOBILE

1.2.1.3.2. 52% - DESKTOP

1.2.1.4. 🚨 4. Adição ao carrinho (34%)

1.2.1.4.1. 🚨 37% - MOBILE

1.2.1.4.2. 25% - DESKTOP

1.2.1.5. 5. Início do checkout (19%)

1.2.1.5.1. 20% - MOBILE

1.2.1.5.2. 21% - DESKTOP

2. O que nos chama atenção com estes dados

2.1. Olhando os dados gerais, temos uma alta taxa de abandono nas etapas de **visualização do item, seleção da forma de entrega e envio dos dados de pagamento. ** A **taxa de visualização do item** é esperado que seja mais alta, pois o usuário ainda está em uma fase de consideração, possivelmente em estágios do funil entre topo e meio. Na época do site de Gendai chegamos a trazer insights referentes a otimização das imagens dos produtos, com o objetivo de reduzir esta taxa de abandono. A alta taxa de abandono nas etapas de **entrega** e dados de **pagamento** é algo que chama atenção e precisamos prestar atenção. Aqui estamos falando de usuários que estão prontos para consumir, tem o endereço dentro do raio de entrega e, por algum motivo, desistem da compra. Ou seja, temos ai um **gargalo** impactando diretamente no nosso volume de vendas.

2.2. Para entender melhor o que está causando este abandono, separamos o funil por dispositivo. A partir destes dados, vemos que:

2.2.1. O abandono na etapa de visualização do produto é muito maior no mobile. Isso demostra que temos pontos de fricção além da otimização das imagens.

2.2.2. O abandono na etapa da entrega é consideravelmente maior no mobile.

2.2.3. O abandono na etapa de adição ao carrinho é consideravelmente maior no mobile

3. O que sugerimos que seja feito

3.1. Melhorias e conserto de erros e problemas de usabilidade da jornada do usuário no site, especialmente para o MOBILE.

3.1.1. Conceitos que nos baseamos para esta análise

3.1.1.1. Heurística

3.1.1.1.1. Heurísticas são princípios de design que ajudam os desenvolvedores e designers a criar interfaces mais intuitivas e eficientes. Na criação de sites, seguir princípios de heurística pode melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.

3.1.1.2. Não me faça pensar - Steve Krug

3.1.1.2.1. **Clareza e simplicidade**: Krug enfatiza a importância de tornar a interface do usuário o mais clara e simples possível. Isso envolve eliminar elementos desnecessários, manter o design limpo e direto, e garantir que as informações mais importantes sejam destacadas.

3.1.1.2.2. **Navegação intuitiva:** Ele defende a criação de sistemas de navegação que sejam intuitivos e fáceis de entender, para que os usuários possam encontrar o que estão procurando sem esforço. Isso inclui o uso de menus claros, links consistentes e uma arquitetura de informação bem organizada.

3.1.1.2.3. **Princípio do "Não me faça pensar"**: os usuários não devem ter que pensar demais ao usar um site ou aplicativo; a interface deve ser tão intuitiva que os usuários possam usá-la sem esforço mental excessivo.

3.1.1.2.4. **Feedback claro: ** Ele destaca a importância de fornecer feedback claro aos usuários sempre que eles realizam uma ação, seja clicando em um link, preenchendo um formulário ou concluindo uma transação. Isso ajuda os usuários a entenderem o que está acontecendo e a confirmarem que suas ações foram bem-sucedidas.

3.1.1.2.5. **Design centrado no usuário: ** Krug enfatiza a importância de projetar para os usuários, levando em consideração suas necessidades, habilidades e expectativas. Isso envolve testar a interface com usuários reais e iterar com base no feedback recebido.

3.1.2. Lista de Tarefas

3.1.2.1. Reduzir o tamanho ocupado pelo header do site no primeiro acesso.

3.1.2.1.1. Reduzir o tamanho da logo

3.1.2.1.2. Reduzir o espaço do botão de login

3.1.2.2. Menu retrátil após o primeiro scroll.

3.1.2.3. Remover a informação que aparece embaixo do banner do local de entrega e da estimativa de entrega (deixar essa informação para aparecer depois que o usuário estiver no checkout). Deixar apenas a informação que aparece no header

3.1.2.4. Deixar o campo de busca do lado dos itens do menu, apenas com o ícone da lupa. O campo para digitar aparecerá quando clicar na lupa.

3.1.2.5. Alterar a cor do botão de cashback, e avaliar se essa informação precisa aparecer aqui. Sugerimos coloca-la apenas no checkout, quando o usuário já escolheu prato.

3.1.2.6. No texto do botão de cashback, explicar onde esses 10% entram (em toda compra, apenas na primeira?)

3.1.2.7. Incluir a busca quando o usuário clica na retirada de loja

3.1.2.8. Incluir ofertas de upsell e personalização na página de produto.

3.1.2.9. Deixar o botão de continuação do checkout na página de produto e nas seguintes fixo

3.1.2.10. Não remover a logo do fome de Q no meio do checkout. Se for incluir a do restaurante, deixar as duas!

4. Como sugerimos que seja feito

4.1. https://www.figma.com/board/0ErfzhlIrZHfCIrUMXgRbN/Funil-de-Checkout?node-id=0-1&t=ywyMcfZ7tonU2j01-1

5. Backup

5.1. https://www.figma.com/file/OHXOPobKoylj2KHcNoom6s/Funil-de-Checkout-%7C-Trigo-%7C-FOME-DE-Q?type=whiteboard&node-id=0%3A1&t=8DhNEOx9mz95i1Km-1