Horizonrapporten 2015-2020

Kom i Gang. Det er Gratis
eller tilmeld med din email adresse
Rocket clouds
Horizonrapporten 2015-2020 af Mind Map: Horizonrapporten 2015-2020

1. 2 til 3 år

1.1. Åpent innhold

1.1.1. Påvirker hvordan undervisningen endrer seg

1.1.2. Lærere kommuniserer med elevene på nett

1.1.3. Større interesse for deling mellom lærere

1.1.4. Må stimulere ed-technæringen

1.2. Programmering

1.2.1. Kidsa koder

1.2.1.1. Kodu-cup

1.2.1.2. Europeisk trend hvor 19 av 20 land jobber med dette i sine planer

1.3. Læringsanalyse

1.3.1. Registrering innsamling og analyse av data i en kontekst der en skal forstå hvordan læring foregår

1.3.2. IKT-sentret presenterer et notat om læringsanalyse i neste uke

1.4. Sosiale nettverk

1.4.1. Er allerede mye bruk i skolen

1.4.1.1. Samarbeidsgrupper

1.4.1.2. Leksegrupper

1.4.1.3. Kommunikasjon med andre klasser

1.4.1.4. kommunikasjon med andre land med ukjente språk

1.5. Stemmeoversetting

1.5.1. Skype har klart sanntids oversetting

1.6. Wearable tech

1.6.1. Apple watch

1.6.2. Google watch

1.6.3. klær

2. nye teknologier

2.1. Ipad med 3D teknologi brukes i operasjoner

2.2. Ikke like lett å se bruk av ny teknolgi i skolen

3. Tre bruksområder fpr teknologi

3.1. Styrke faglig læring

3.2. Systematisk utvikling av digitale ferdigheter

3.3. Effektivisering og forenkling av skolens systemer

4. Er en prognose for femtiden - Delphimetoden

4.1. 60 eksperter har vurdert materialet

4.2. Delpimetoden er

4.2.1. Du kan se hvilke kommentarer som er gjort

4.2.2. Alt er åpent tilgjengelig også det som ikke kom med

4.2.3. Trendene er et resultat av arbeidet som er gjort. Ikke gjort av andre

5. Trendene

5.1. Ett år eller mindre

5.1.1. BYOD

5.1.1.1. Bredt anvendt i skandinaviske skoler

5.1.1.2. Vanlig i videregående skole i dag

5.1.1.3. Utfordringer

5.1.1.3.1. Tap av maskiner

5.1.1.3.2. 1 system er enklere å drifte

5.1.2. Omvendt undervisning

5.1.2.1. Komer høyt opp i hele skandinavia

5.1.2.2. Sjekk ut hunsund skole

5.1.3. Nettsky

5.1.3.1. google apps

5.1.3.2. Office for education

5.1.3.3. Gostudyit

5.1.4. Gamification

5.1.4.1. Knyttes til grunnleggende ferdigheter

5.1.4.2. Verktøy og metode

5.1.4.2.1. Bygg din skole i minecraft

5.2. Utviklingstrekk for fremtiden

5.2.1. Økt bruk av digitale prøver

5.2.2. Nye perspektiver på lærerrollen

5.2.3. Eleven som produsenter

5.2.4. Åpent innhold

5.2.5. Hvordan skolen fungerer

5.2.6. Læringsanalyse

5.2.7. Nye yrker i skolen

5.2.8. Hybridmodellen

5.2.9. Digitale enheter med nye grensesnitt

6. Utfordringene

6.1. Skape autentiske læringsopplevelser

6.2. Integrere teknologi i lærerutdanningen

6.3. Gi form til begrepet digital kompetanse

6.4. Sammensmelting av blended formal learning

6.5. Integrere personifisert læring

6.6. Sørge for at utdanninge oppleves som mer relevant

6.7. Skalere læringsinnovasjon